fluid velocity in maya


Houdini で作成したPyro のvelocity (速度) 情報を、Houdini Engine for Maya プラグインを使って Maya で表示する方法を紹介。

使用したバージョン: 15.0.389

I. 元シーンの作成

元になるPyro シーンを作成する。

  1. Create シェルフから Sphere ツール(Box でも何でも良い) を Ctrlキーを押しながらクリック。原点に球が作成される。設定はデフォルトのまま。
  2. 球を選択したまま、右側の Pyro シェルフから Frames ツールをクリック。球に対して炎のエフェクトが追加された。

    上の図は90フレーム目。
  3. Network エディタで、/obj/pyro_import の中に入る。

    import_pyro_visualization に Visibility フラグ(表示フラグ: 青)がついていて、import_pyrofields には Render フラグ (Mantra がレンダリングするノード: 紫) がついていることがわかる。
  4. それぞれのノードをMMBでクリックするとノード情報が以下のように表示される。import_pyro_visualization ノード


    import_pyrofields ノード


    この二つのノードがそれぞれ持つ情報を比べてみると、pyro_visualization ノードには velocity 情報がないが、pyrofileds ノードには、Volume Resolution 以下に vel.x, vel.y, vel.z があることがわかる。
  5. よって、Visibility フラグを import_pyrofields に移す。

II. デジタルアセットの作成

作成したシーンをデジタルアセットにする。

  1. 一つ上 (/obj/) に上がり、そこにある3つのノードを選択。
  2. 3つを選択したまま をクリック、サブネットを作成。作成された subnet1 上で RMB->Create Digital Asset …を実行。
    • Operator Name を pyrotest
    • Operator Label を Pyrotest
    • Save to Librayを $HOME/Desktop/pyrotest.hda
    などとし、Accept をクリックして確定。エラーが出るが今回の目的には関係ないので気にしない。
  3. 開いた Edit Operator Type Properties ウィンドウも Accept をクリックして閉じる。エラーは気にしない。

III. Maya でデジタルアセットを開く

Houdini Engine for Maya のインストール、ロードなどはsidefx.jp 以下のページを参照してください。

  1. Maya を起動。
  2. Houdini Engine->Load Asset... を実行、作成した pyrotest.hda を読み込む。
  3. Outliner を表示、Display メニューの Shapes をオンにして、シェイプノードが表示可能にする。
  4. 読み込んだ pyrotest1 以下の fluidShape2 を選択。
  5. fluidShape2 のDisplay 以下の Velocity Draw をオンにすれば、velocity がベクトルとして表示される。
Houdini Engine を元に持ち込まれたシミュレーションは Maya の fluidShape ノードタイプに変換されているので、Mayaの MELやAPIを使ったデータへのアクセスも可能。

0 件のコメント:

コメントを投稿