Houdini で作成したPyro のvelocity (速度) 情報を、Houdini Engine for Maya プラグインを使って Maya で表示する方法を紹介。
使用したバージョン: 15.0.389
I. 元シーンの作成
元になるPyro シーンを作成する。
- Create シェルフから Sphere ツール(Box でも何でも良い) を Ctrlキーを押しながらクリック。原点に球が作成される。設定はデフォルトのまま。
- 球を選択したまま、右側の Pyro シェルフから Frames ツールをクリック。球に対して炎のエフェクトが追加された。
上の図は90フレーム目。 - Network エディタで、/obj/pyro_import の中に入る。
import_pyro_visualization に Visibility フラグ(表示フラグ: 青)がついていて、import_pyrofields には Render フラグ (Mantra がレンダリングするノード: 紫) がついていることがわかる。 - それぞれのノードをMMBでクリックするとノード情報が以下のように表示される。import_pyro_visualization ノード
import_pyrofields ノード
この二つのノードがそれぞれ持つ情報を比べてみると、pyro_visualization ノードには velocity 情報がないが、pyrofileds ノードには、Volume Resolution 以下に vel.x, vel.y, vel.z があることがわかる。 - よって、Visibility フラグを import_pyrofields に移す。
II. デジタルアセットの作成
作成したシーンをデジタルアセットにする。
- 一つ上 (/obj/) に上がり、そこにある3つのノードを選択。
- 3つを選択したまま をクリック、サブネットを作成。作成された subnet1 上で RMB->Create Digital Asset …を実行。
- Operator Name を pyrotest
- Operator Label を Pyrotest
- Save to Librayを $HOME/Desktop/pyrotest.hda
- 開いた Edit Operator Type Properties ウィンドウも Accept をクリックして閉じる。エラーは気にしない。
III. Maya でデジタルアセットを開く
Houdini Engine for Maya のインストール、ロードなどはsidefx.jp 以下のページを参照してください。
Houdini Engine を元に持ち込まれたシミュレーションは Maya の fluidShape ノードタイプに変換されているので、Mayaの MELやAPIを使ったデータへのアクセスも可能。
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