各項目で新しいものが上、古いものが下
- Learning
- Modeling
- H20 Feather (羽根) を軽く扱う方法
- 雲のモデリング
- リトポロジ
- 地形 (HeightField)
- ポイントクラウドを用いたビル作成
- Ray SOP による頂点カラーの保持
- Copy Stamp
- H15 からの Poly Extrude
- VOP と Wrangle
- Voronoi Fracture
- Voronoi UV
- Houdini による 地面のプロシージャル作成
- Houdini による height map
- Animation
- Rendering
- なぜ USD を使うのか? なぜ Solaris を使うのか?
- bonfire プリセットと OCIO
- AMD Radeon ProRender 導入編
- Karma でのボリュームライト生成
- PaintFX っぽいアウトラインの生成
- NVIDIA OptiX Denoiser
- VOP によるスモークの色調整
- Pyro レンダリングでノイズ低減
- glcache -c (ビューポートテクスチャの強制更新)
- 頂点カラーのベイク
- ディスプレイスメント シェーディング
- H15 以降のトゥーンシェーディング
- スモークボリュームのトゥーンシェーディング
- H14 までのトゥーンシェーディング
- Wren を使ったアウトラインの作成
- マテリアルのアサイン
- ノーマルマップの生成
- Houdini Mantra チューニング (外部リンク)
- Mantra チューニング (シーンの作成) (外部リンク)
- Alembic を使ったライティングワークフロー (外部リンク)
- Compositing
- Particles & Dynamics
- Character FX
- Fluids
- H16: オブジェクトの浮遊
- FLIP Fluid (シミュレーション) と Ocean Surface (デフォメーション) のブレンド
- Fluid ボリュームのカリング
- White water cache の分割 (alembic)
- White water キャッシュの削減 (bgeo)
- white water: ボリュームからポイントレンダーに
- Scripting & カスタマイズ
- UPDATED: Houdini 環境変数設定
- プロジェクト設定
- UI フォントの変更 (H19.5)
- (旧) Mountain ノードの使用
- サードパーティレンダラの設定
- ホットキー (Hotkey)
- 日本語キーボードでホットキーが動かない時
- ショートカット (インディゾーンHoudini情報日本語ブログ)
- hbatch で time と opcook を使ったノード演算時間の計測
- ネットワークエディタでの罫線表示
- ノードタイプの変更
- 64bit ジオメトリ処理
- ノードバージョン
- TangentU,V, Normal のビューポート表示 (Born Digital Support)
- performance monitor
- カスタム起動画面
- Houdini 起動ファイル
- L-System
- SideFX Labs (Game Development Toolset)
- SideFX Labs インストール
- ビューポートのリセット (Born Digial サポート)
- Vertex Animation Texture V3 (頂点アニメーションテクスチャ VAT)
- VAT3 Complete Guide Part 1
- VAT3 RBD
- VAT3 Cloth
- VAT3 Fluid
- VAT Crowds (群衆)
- VAT 旧情報 (H16 ~ 16.5 ベース)
- Skinning Converter
- External Python Source Editor
- DDS read write
- Mapbox
- Labs Mapbox 3.0 ジオメトリノード(BORN DIGITAL サポート)
- Impostor Tool
- TERRAIN TOOLS (Born Digital サポート)
- Simple Baker
- Simulated Flowmap
- 簡単な破壊 (Destruction Simple)
- 爆発ループ (Explosion Looping)
- Python
- エクスプレッション
- シェルフツールの作成
- Attribute Wrangle
- PPD.tar.Z
- UI フォントの変更 (H14)
- Houdini デジタルアセット (HDA, OTL)
- SideFXLabs 2021 - (New and Improved Workflows for Artists | SideFX | Houdini HIVE GameDev) 47分52秒
- HDA作成ガイドライン (@d658t (Takashi Koide))
- kineFX で Delete Joints を HDA にした時の問題点の改善
- アセットバー (Asset Bar)
- HDAバージョン管理をもっと簡単に!SideFX Labs「バージョン付きHDA」機能が登場! (Born Digital サポート)
- HDA への外部ファイルの組込
- HDA のパス設定
- デジタルアセットからの FBX 出力
- HDA のブラックボックス化
- 14のアセットデータを13に
- Houdini Engine
- Houdini Engine 概要
- 無償 Houdini Engine for Unity and UE4
- Unity
- Unity 道場 2021 5月
- Houdini Engine とプロシージャル法 (SideFX 多喜)
- Houdini と Unity マテリアル連携のいろいろ (Unity 大下さん)
- Unity と Houdini で作るRealtime VFX 実践解説 前編 (Klab 佐々木さん)
- Unity と Houdini で作るRealtime VFX 実践解説 後編 (Klab 佐々木さん)
- Unity 道場 2020 2月
- Houdini Engine for Unityを使ってみよう - インストールからインスタンス配置まで (Unity 大下さん)
- Quartnion を使ったインスタンスの回転制御 (補習 Unity 大下さん)
- 何でも出せる万能エクスポーター VAT で Houdini の可能性が100億倍広がる (Unity 高橋さん)
- Unity 道場 2021 5月
- Unreal
- 豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive) Epic Games 斎藤修さん
- 頂点カラー Alpha の読み込み
- File IO
- インストール & ライセンス
- UPDATED: HOUDINI_LIC_OPT などの環境変数を使ったライセンス設定
- Houdini ですべきこと・しないこと
- Houdini のインストール
- ライセンス概要 (ライセンスツールとポート番号)
- UPDATED: Nvidia ドライバのバージョンの確認
- H19 hserver
- File Associations
- API key ライセンシング
- ライセンスサーバのピーク使用量ログ
- Mac OS で Houdini が起動できない時の対処法 (2020年)
- Houdini Engine 概要
- Houdini Core 概要
- sesictrl について
- Houdini Engine 用環境変数 (インディゾーンHoudini情報日本語ブログ)
- Intel HD ドライバのアップデート
- ライセンス管理 (sidefx.com/ja)
- ライセンス用語集 (sidefx.com/ja)
- その他
UPDATED: 約1ヶ月以内に更新
最終更新: 2024-11-16
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