Whitewater Cache Separation: Part 3

Part 2: Whitewater の分割 | Part 4: ROP ノードの作成

Scene ビューからのアクセス

import_whitewater 内の bubbles, foam, spray ではなく、Scene ビューからそれぞれに直接アクセスできるようにすることで、キャッシュ出力時の選択を容易にする。これには Geometry と ObjectMerge ノードを使用。

  1. Scene ビューに戻り、 Geometry タブを一つ追加。中に入り、デフォルトで存在する file1 を削除。
  2. Object Merge ノードを追加。
    • 一番上のTransform を None に
    • 一番下に行き、
      • Number of Objects を 2 に増加。
      • Object 1 の脇の '+' アイコンを使って、import_whitewater 以下の onepoint を選択。Accept とする。
      • Object 2 の脇の '+' アイコンを使って、import_whitewater 以下の bubbles を選択。

        Accept とする。
  3. Scene ビューに戻り、この geo1 を bubbles と名前を変えておく。
  4. このbubbles を Ctrl+C、Ctrl+Vで複製。Object2 をimport_whitewater 以下の foam に設定。ノード名も foam に変更。
  5. 同じことを spray に対しても行う。

ここまでできれば、import_whitewater を表示しておく必要はなく、Scene ビューの bubbles, foam, spray で同じ数 (+3) のパーティクルが表示できることになる。

ここまで行ったのが 03_objectMerges.hip (854KB zip)。

Part 2: Whitewater の分割 | Part 4: ROP ノードの作成

0 件のコメント:

コメントを投稿