ここでは、Attribute Transfer ノードを使い、こちらで作った球の落下シミュレーションで、球が落下した部分の地面の色を Attribute Transfer を使って変える方法、そしてSOP Solver を使い色が軌跡として残るようにする方法を紹介する。
使用したビルド: 16.0.618
シーンファイルへのリンクは一番下にあり。
1. Attribute Transfer の設定
次に衝突したところの色が変わるようにする。
- シーンが設定されていない場合、こちらの 01_rbd_collisions.hip を開く。
- /obj/grid_object1 の中に入り、TAB->Object Merge を作成。作成された object_merge1 で
- object_merge1 の出力から TAB->Color を実行。
- Class は Point のまま
- Color Type を Random にする。
- grid_object1 の最下流にある attribcreate1 の出力からも TAB->Color を実行。
Color Type は Constant のまま、色も白のまま (好きな色に変えても良い) 。 - TAB->Attribute Transfer を作成。attribtransfer1 が出来る。
- 左側の入力に Color 2 (地形の色) を、右側に Color 1 (球の色) を接続。
- Conditions タブの Kernel Radius を 1.0 (球の直径) に
- Distance Threshold にも 1.0 を設定
- 再生をすれば、球が接している面の色が変化するのがわかる。
ただし、軌跡にあとは残らない。これはAttribute Transfer が毎フレームその都度評価され、前のフレームが上書きされるから。
2. SOP ソルバによる設定
- 同じ /obj/grid_object1 内で TAB->Solver を実行。
solver1 が出来た。このノードは SOP Solver という。- solver1 の一番目の入力に Color2 (地形の色)を接続。
- solver1 の二番目の入力に Color1 (球の色)を接続。
- attribtransfer1 を選択、Ctrl+C。
- solver1 の中に入り、Ctrl+V。
- U キーを押して一つ上に上がり、再生をすれば、今度は球の色が軌跡として残る。
まとめ
- Attribute Transfer を使うことであるオブジェクトのアトリビュートの値を別のオブジェクトに渡すことが可能になる。
- オブジェクトがアニメーションしている場合、Attribute Transfer だけでは各フレームで初期化されてしまう。
- 軌跡を残す場合には、(SOP) Solver を使い、前のフレームの状況に追加されるようにする。
- 01_rbd_collisions.hip: このページで作ったファイル。作成には Houdini FX 相当のライセンスが必要。
- 02_sopsolver.hip: このページで作ったファイル。01_rbd_collisions.hip を Houdini Core で開いて作成することも可能。その場合、SOP Solver の編集は出来るが、RBD (主に AutoDopNetwork 以下) の編集は出来ない。
SOP ソルバに関するチュートリアル
- UHTK 05 - ソルバーって何? 【理論的な知識をもってHOUDINIを使う】
- 5分で HOUDINI 10 | SOP ソルバを使ったプロシージャルアニメーション (Entagma)
最終更新: 2021-09-26
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