VOP and Wrangle Part 3

ここでは VOP とWrangleノードのさわりを巻き取ったホースを例に紹介する。

  1. Wrangle を使った元になるカーブの作成 (別ページ)
  2. VOP を使ったノイズの追加 (別ページ)
  3. Sweep によるサーフェスの作成

Sweep によるサーフェスの作成

前のページで作成した螺旋カーブ (vopwrangle_endofp2.hip) を元にサーフェスを作るには、Sweep ノードを使用するが、それには断面を定義する形状が必要。そこで、

  1. ネットワークパネルで /obj/geo1 内に行き、TAB->Primitive->Circle を実行。circle1 が出来る。
    • Primitive Type を Polygon に
    • Radius をそれぞれ 0.05, 0.05 とする。
  2. TAB->Utility->Sweep を実行。sweep1 が出来る。表示フラグをこのノードに設定。
    • circle1 を 1番目 (左) の入力に
    • attribvop1 を2番目 (中央) の入力に
    • Output タブ以下の Skin Output を "Skin with Auto Closure" に設定。

      ビューポートの様子はこちら。
  3. Attribvop1 のパラメータを微調整した様子

まとめ

  • VOP は Vector OPeration という名前の通りベクトルを操作するための操作ノード。ベクトルであれば頂点でも色情報でも速度などのベクトルなどでも操作が可能。それぞれを混在させることも可能。
  • VEX は、Vector EXpression という名の通り、VOPの元となる Expression。今回作成した attribvop1 ノード上で RMB->View VEX Code... とすれば、Houdini がコンパイルして実行するコードを確認することが可能。
  • wrangle ノードは、VEXをできるだけ簡易な形で効率よく入力データ単位で実行するためのノード。
  • VOP, VEX などはジオメトリの操作だけでなく、シェーディングに対して行うことも可能。その例はこちらのトゥーンシェーディング

シーンファイル:

vopwrangle.zip (49KB) ここで使っているファイルは

  • vopwrangle_endofp1.hip: パート1 終了時
  • vopwrangle_connected.hip: パート2 途中(VOPノード内の結線が終了したところまで)
  • vopwrangle_endofp2.hip: パート2 終了時
  • vopwrangle_finale.hip: パート3 終了時

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