VOP and Wrangle Part 1

ここでは VOP とWrangleノードのさわりを巻き取ったホースを例に紹介する。

  1. Wrangle を使った元になるカーブの作成
  2. VOP を使ったノイズの追加 (別ページ)
  3. Sweep によるサーフェスの作成 (別ページ)

使用したバージョン: 14.0.395
シーンファイルへのリンクはこちら

Wrangle を使った元になるカーブの作成

Wrangle ノードは、VEX を簡易なエクスプレッションで記述するためのノード。VEX とは Vector EXpression の略で、 SIMD (Single Instruction Multiple Data) の一種でマルチスレッドで効率よく演算を行うことが出来るスクリプト言語。実際にはランタイムでコンパイルされて実行される。
Attribute Wrangle のさわりはこちらにもあり。

  1. ネットワークパネルで TAB->Geometry->Geometry ノードを作成。中に入り、デフォルトで存在する File ノード (file1) を削除。
  2. TAB -> Primitive -> Line ノードを作成 (line1)。
    1. デフォルトではLength は 1 で Points は 2。
    2. Points の数を50ぐらいに増やす。
    3. 矢印のアイコンをオンにするとポイントが描画される。
  3. TAB->Attribute->Attribute Wrangle ノードを line1 ノードの出力から作成 (attribwrangle1)。
    1. 表示フラグを attribwrangle1 に移す。
    2. Run over が Point であることを確認
    3. VEXpression に以下のように入力
      @P.x = cos(@ptnum);
      @P.z = sin(@ptnum);


      これはつまり入力のポイント番号(@ptnum) を元に出力のポイント(@P)の x と z を三角関数を用いて変更している。
  4. TAB->Utility->Convert ノードを attribwrangle1 ノードの出力から作成。
    1. 表示フラグを convert1 に移す。
    2. Convert To を NURBS Curve に変更。

      これにより滑らかなカーブとなる。
  5. TAB->Utility->Resample ノードを convert1 ノードの出力から作成。
    1. 表示フラグを resample1 に移す。
    2. Length の値を 0.08 (デフォルトは 0.1) 程度。

      小さくすればポイントの数が増える。

これで元になるカーブが出来た。ここまでが vopwrangle_endofp1.hip。次でAttribute VOP を使ってノイズを追加する。これは次のページ。

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