voronoi rbd maya

Part 2

パート1で作成した RBD シミュレーションを Houdini Engine for Maya プラグインを経由して Maya に持って行き、最終的に Maya で作成したオブジェクトでシミュレーションが出来るようにする。

4. Houdini デジタルアセット (HDA) の作成

Maya に持っていけるようにこのシミュレーション全体を HDA にまとめる。

  1. このページから始める場合、voronoi_rbd_glue_switch.hip を開く。
  2. Network View パネルで /obj 以下の testgeometry_rubbertoy_object1, AutoDopNetwork, groundplane_object1, glue_testgeometry_rubbertoy_object1 の4つのノードを選択。
  3. Network View パネル上部の をクリック、選択した 4つのノードをサブネットにまとめる。
      subnet1 というノードが出来、その中に選択したノードが格納される。
  4. subnet1 の名称部分をダブルクリック、名前を subnet1 から fracture_sim などと変更する。
  5. fracture_sim の上で、RMB->Create Digital Asset... を実行。
    • Operator Name を "fracture_sim"
    • Operator Label を "Fracture Sim"
    • Save to Libary を "$HOME/Desktop/fracture_sim.hda" (デスクトップに保存)
    などとし、Accept ボタンをクリックする。
  6. 表示された Edit Operator Type Properties ウィンドウで、Parameters タブに行き、中央部のリストで、root 以下の Transform と Subnet のフォルダを折り畳み、両方を選択。
  7. Parameter Description 以下の Invisible のトグルをクリック。
      こうすることで、この二つのタブはリストから見えなくなる。
  8. ウィンドウ右下の Apply をクリック。
      これで、パラメータビューからもこれらのパラメータがなくなる。
  9. Edit Operator Type Properties ウィンドウを開いたまま、Network View パネルで、/obj/fracture_sim/testgeometry_rubbertoy_object1 に行き、switch1 を選択、Select Input パラメータのラベルをクリック&ドラッグして、Edit Operator Type Properties ウィンドウの中央部、Existing Parameters のroot 以下にドロップする。

      これで、オブジェクトの切り替えが HDA から出来るようになった。
  10. 同じ要領で chunkcenters ノードの Force Total Count パラメータをドラッグ&ドロップで追加。

      Range を 1 から 100 に変更しておくと良い。
  11. Accept を押して確定。
      これで HDAが更新され、ドラッグ&ドロップして追加した Select Input と Total Force Count の二つのパラメータがアセットのパラメータとして表示されるようになった。
ここまでの HDA が fracture_sim_wip.hda。

5. Houdini デジタルアセット (HDA) を Maya で使用

Maya に Houdini Engine がインストールされている前提で以下を進める。Maya への Houdini Engine プラグインのインストール、基本的な使い方についてはこちらを参照してください。

  1. Maya の Houdini Engine メニューから、Load Asset を実行。開いたファイルブラウザで、作成した HDA (fracture_sim.hda) を選択してロードする。
  2. プレイボタンを押せば、Mayaの中で同じシミュレーションが再生されているのがわかる。

6. Houdini デジタルアセット (HDA) の変更

HDA に露出するパラメータを追加、Mayaの中で作成したオブジェクトに対し、Voronoi がかけられるようにする。

  1. Houdini に戻り、File->New。
  2. Assets->Install Asset Library... を実行。先に作成した fracture_sim.hda をロードおよびインスタンスをシーン内に作成。
  3. Network ビューパネルで、fracture_sim1 ノード上で RMB->Allow Editing of Contents を実行。
  4. 同様に RMB->Type Properties を実行、Edit Operator Type Properties ウィンドウを開く。
  5. /obj/fracture_sim1/testgeometry_rubbertoy_object1 内に行き、TAB->Imprt->Object Merge ノードを作成。object_merge1 が出来る。
  6. object_merge1 の出力を switch1 の入力に3番目の入力として追加。
  7. object_merge1 の Object1 ラベルをクリック&ドラッグして、Edit Operator Type Properties ウィンドウの中央部、Existing Parameters のroot 以下にドロップする。

      これで、object_merge1 に指定したオブジェクトに対して Voronoi 破砕ができるようになった。
  8. Edit Operator Type Properties ウィンドウの右下の Accept ボタンを押して、パネルを閉じる。
  9. /obj の fracture_sim1 上で RMB-> Save Node Type とする。
  10. Maya に戻り、Outliner などで fracture_sim1 を選択、アトリビュートエディタで Reload Asset ボタンをクリック。
  11. ポリゴンシェルフなどからトーラス (pTorus1) を作成。pTorus1 を選択した後、Outliner などで fracture_sim1 をShift 選択、アトリビュートエディタで Object1 の Set to Selection ボタンをクリックすると、Object1 にトーラス (pTorusShape1) が登録される。
  12. Select Input が 2 であることを確認、再生すれば、Maya で作成したトーラスが破砕される様子が確認できる。
  13. HDA の編集手順を経ずに、Maya で作成したオブジェクトに対し、HDA によるシミュレーションを試してみたいのであれば、 fracture_sim_final.hda を Houdini Engine 経由でロードする。
おしまい

シーンファイル

  • voronoi_rbd.zip (333KB)
    • voronoi_rbd.hip: Part 1-1 終了時まで。
    • voronoi_rbd_glue.hip: Part 1-2 終了時まで。
    • voronoi_rbd_glue_switch.hip: Part 1 終了時 (1-3) まで。
    • fracture_sim_wip.hda: Part 2-4 終了時での HDA。
    • fracture_sim_final.hda: Part 2 終了時 (2-5) での HDA。

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