bake cpv

Houdini 15 から新たに、Bake Texture ノードが追加された。ここではこのノードを使って頂点カラーをテクスチャとしてベイクする方法を紹介する。

使用したバージョン: 15.0.389
参考シーンファイルへのリンクは一番下にあり。

I. 元形状の作成

元になる形状 (Grid ポリゴン平面) に UV を設定する。

  1. Create シェルフから Grid を生成
      grid_object1 ができる。
  2. grid_object1 をダブルクリックするなり i キーを押すなりして中に入る。
      grid1 があるのを確認。
  3. grid1 の Rows と Columns の値を、例えば50 x 50 などに増やし、メッシュ解像度を上げる。
  4. grid1 の出力から UV Texture を接続。uvtexture1 ができる。設定はデフォルトのまま。
  5. uvtexture1 の出力から Color を接続。color1 ができる。
    • Color Type を Random にする。
    • color1 ノードにディスプレイフラグ(水色) を設定する。
  6. ビューポートには以下のように Color ノードによって頂点単位で色のついたポリゴン面が出来た。

    この色をテクスチャとしてベイクする。

II. Bake Texture Node

Bake Texture ノードをを使うには、/out 以下に移る。

  1. TAB メニューから Bake Texture ノードを作成。baketexture1 ノードが出来る。
  2. UV Object 1 パラメータ脇の'+' に似たアイコンをクリック。Choose Operator ウィンドウで grid_object1 を選択。
  3. とりあえず、Render to Mplay をクリック。

    色がくすんでいる。
  4. Material Paletteを開き、左側のリストの心持ち下の方で Constant シェーダを見つけ、それをそのままビューポートのグリッドオブジェクトにドラッグ&ドロップ。
  5. 再度 Render to Mplay をクリックしレンダリング。
  6. 上記例は color1 での Class が、Point だった場合だが、Class を Vertex や Primitive に変更すると、それぞれ以下のようになる。
    Vertex Primitive

まとめ

  • Houdini 15 より、頂点カラーやテクスチャのベイクなどは Bake Texture ノードを使って行う。これによりH14 までで必要だった複雑なノードの設定を簡略化することが出来る。
  • シーンファイル:

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