Houdini 15 から新たに、Bake Texture ノードが追加された。ここではこのノードを使って頂点カラーをテクスチャとしてベイクする方法を紹介する。
使用したバージョン: 15.0.389
参考シーンファイルへのリンクは一番下にあり。
I. 元形状の作成
元になる形状 (Grid ポリゴン平面) に UV を設定する。
- Create シェルフから Grid を生成
- grid_object1 ができる。
- grid_object1 をダブルクリックするなり i キーを押すなりして中に入る。
- grid1 があるのを確認。
- grid1 の Rows と Columns の値を、例えば50 x 50 などに増やし、メッシュ解像度を上げる。
- grid1 の出力から UV Texture を接続。uvtexture1 ができる。設定はデフォルトのまま。
- uvtexture1 の出力から Color を接続。color1 ができる。 ビューポートには以下のように Color ノードによって頂点単位で色のついたポリゴン面が出来た。
この色をテクスチャとしてベイクする。
II. Bake Texture Node
Bake Texture ノードをを使うには、/out 以下に移る。
- TAB メニューから Bake Texture ノードを作成。baketexture1 ノードが出来る。
- UV Object 1 パラメータ脇の'+' に似たアイコンをクリック。Choose Operator ウィンドウで grid_object1 を選択。
- とりあえず、Render to Mplay をクリック。
色がくすんでいる。 - Material Paletteを開き、左側のリストの心持ち下の方で Constant シェーダを見つけ、それをそのままビューポートのグリッドオブジェクトにドラッグ&ドロップ。
- 再度 Render to Mplay をクリックしレンダリング。
- 上記例は color1 での Class が、Point だった場合だが、Class を Vertex や Primitive に変更すると、それぞれ以下のようになる。
Vertex Primitive
まとめ
- Houdini 15 より、頂点カラーやテクスチャのベイクなどは Bake Texture ノードを使って行う。これによりH14 までで必要だった複雑なノードの設定を簡略化することが出来る。
- シーンファイル:
- cpv_bake.zip (36KB)
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