Shatter (Voronoi 分割) したオブジェクトの断面にテクスチャマップする方法を紹介する。
使用したバージョン: 15.5.588
1. 元オブジェクトの作成
- Create シェルフから Torus を Ctrl キーを押しながらクリック。トーラス (torus_object1) が原点に作成される。
- Model シェルフから Shatter ツールを実行する。するとランダムに分割される。
- /obj/explodedview1 の中で、voronoifracture1 ノードの出力に Exploded View ノードを追加。作成された explodedview1 に表示フラグを設定。
Exploded View により、個々の破片を動かすことなく、各破片の俯瞰が可能。 - voronoifracture1 を選択、パラメータビューの下の方に Groups というタブがあり、ここで "Create Output Groups" (出力グループを作成) がオンになっていて、
- Interior Group (内側グループ): inside
- Exterior Group (外側グループ): outside
この "inside" グループを使って、断面に UV の設定を行う。
2. UV の設定
- UV Unwrap を作成。 作成された uvunwrap1 を voronoifracture1 と explodedview1 の間に挿入。
- uvunwrap1 の Group パラメータに inside を指定。右のリストから選択してもフィールドに直接書いても良い。
- ビューポート上にカーソルを置いて、Spacebar+5でビューを UV ビューに変更することが可能。もしくはビューポート右上のメニューからも可能 (Set View->UV viewport)。
UV 表示は以下の通り。Voronoi により分割された破片のうち、断面にのみ UV が定義されている。
Spacebar+1 か上記メニューからPerspective Viewport を選択することで、パースビューに戻ることが出来る。 - uvunwrap1 ノードと explodedview1 ノードの間に UV Quick Shade ノードを挿入。
これにより、ビューポート上のトーラスの断面にのみテクスチャ表示されているのがわかる。
ただし、UV の配置は必ずしも適切とはいえない。例えば以下。
切れ目があったりする。 - 上のようなUVの切れ目をつなげるために、UV Flatten を UV Unwrap と UV Quick Shade の間に挿入。uvflatten1 の Group に inside を指定。
テクスチャマップと UV の様子は以下の通り。
3. RBD の設定
このオブジェクトをリジッドボディダイナミクス (RBD) で動かしてみる。
- explodedview1 の Bypass フラグ (黄色) をオンにし、ノードの効果を無効にする。トーラスは分割した直後の形に戻る。
表示フラグ (水色) は explodedview1 のまま。 - /obj に戻り、torus_object1 の TY を 3 などに設定、XZ 面より高いところに配置。
- torus_object1 を選択したまま、Rigid Bodies シェルフから RBD Fractured Object ツールを実行。実行後に表示されるパネルでは、"RBD Packed Object" を選択。
- 同じく Rigid Bodies シェルフより Ground Plane を実行、衝突面を作成。再生する。
苦労して設定した UV と テクスチャが表示されてない。 - 再び、torus_object1 の中に入る。explodedview1 の出力から 3つのノードが追加されているのがわかる。これらが、RBD の設定。
- dopimport1 の出力に、Unpack を追加。表示フラグを作成した unpack1 に設定。再生すれば、ビューポートでテクスチャが表示される。
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