Game Dev Destruction Simple

このページでは Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Destruction Simple について紹介する。Game Development Toolset のダウンロードとインストールに関してはこちらを参照。

使用したバージョン: Houdini FX 15.5.532
Maya 2015 SP5

1. シーン概要

  1. Houdini 起動後、ビューポートにカーソルがある状態で TAB キーを押しメニューを表示。 Game Development VFX Samples から Destruction Simple を選択。Enter キーを押して確定。
      原点にアセットが展開される。

      ネットワークビューで、/obj 以下に DestructionSimple1 という名の HDA が一つ追加されたのがわかる。
  2. 最後のフレームを 120 に設定して、再生ボタンを押せば以下のようなシミュレーションが確認できる。
      このアセットを元に FBX ファイルとして出力する方法を紹介する。
  3. ネットワークビューの DestructionSimple1 ノード上で RMB-> Allow Editing of Contents を実行。

      ノードの表示文字が赤くなり、アセットがアンロックされ、編集可能になったことがわかる。
  4. DestructionSimple1 をダブルクリックするなり、Enter キーまたは 'i' キーを押すなりして、ノードの中に入る。
      sphere, AutoDopNetwork, groundplane_object1 の3つのノードと Sticky Note による README がある。
    • sphere: 破壊される形状
    • AutoDopNetwork: シミュレーションのためのネットワークノード
    • groundplane_object1: 衝突用平面

2. オブジェクトの差し替え

破壊する形状を球から何か別のオブジェクトに差し替えるには、shpere 内で、オブジェクトを差し替える。例えば、球を Squab に置き換える場合、

  1. /obj/DestructionSimple1/sphere に入る。
  2. ネットワークビューの中で TAB キーを押し、Test Geometry: Squab を選択。Enter キーで確定。
      testgeometry_squab1 ノードが出来る。
  3. testgeometry_squab1 の出力を transform1 の入力に接続、既存の接続を置き換える。

    間に switch ノードを使用しても良い。その他の詳細、応用はこちら
  4. 再生するとこのようになる。

3. FBX での出力

#2 で作成したシミュレーションを FBX で出力するには、AutoDopNetwork 内の最上流のオブジェクト (この場合 sphere) を選択、Game Development シェルフセットの Rigid Bodies シェルフの Fracture Animation Export を使用して出力する。選択が正しくないと出力が出来ない。

  1. /obj/AutoDopNetwork に入り、sphere を選択する。
  2. Rigid Bodies シェルフの左側の Fracture Animation Export を実行。
      Game Development デスクトップを使用している場合、Python Shell 内に処理のログが表示される。
  3. /obj レベルに戻ると、FBX_RESULT という新しいサブネットノードが出来ていることがわかる。

    ネットワークビュー上で DestructionSimple1 ノードと重なって表示されている場合がある。その場合どちらか片方を移動する。
  4. この結果を FBX ファイルとして出力するには、FBX_RESULT ノードを選択して、File->Export->Filmbox FBX... を実行。
  5. 表示されるダイアログパネルで
    1. ファイル名を指定 (例: $HOME/Desktop/testOutSquab.fbx など)
    2. Valid Frame Range を Export Current Frame (デフォルト) から Export Frame Range に変更。そうしないとアニメーション出力されない。
    3. Source Object 以下の Export のパスを /obj/FBX_RESULT とする。
    残りはデフォルトのままで、Export ボタンをクリック。
      上記の設定であれば、デスクトップに testOutSquab.fbx というファイルが出来ているはず。

4. Maya で読み込む

  1. Maya を起動、File->Import で作成したファイル (testOutSquab.fbx) を指定。
  2. Maya で再生すると以下の通り。

5. Unity で読み込む

詳細はこちら

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