2021-07-07

Vertex Animation Texture 3


ここでは Vertex Animation Texture (VAT) 3.0 のインストールおよび RBD での使い方を簡単に紹介する。

  1. VAT 3.0 概要
  2. インストール
  3. 作例
  4. リンク


必要なビルド:

  • 2025-04-25: Houdini 20.5.550 と UE5.4.1 で更新
    • Houdini 18.5.617 以降が必須 (631 以降を推奨)

1. VAT 3.0 概要

Vertex Animation Texture (頂点アニメーションテクスチャ) の基本的な考え方についてはこちら

  • ワークフローの効率化を目指し、アプリケーション間での数値のコピペや JSON でのやり取りを極力排除
  • 操作時のノード挙動の高速化 (無駄なクックの削減)
  • UI の再デザイン、ドキュメントの更新及びより分かり易いヘルプメッセージ
  • 新しいピボットエンコーディング方法と新しい マルチ RPF (Revolutions per Frame) 回転補間アルゴリズムによる RBD シミュレーション精度の大幅向上
  • すべてのモードでのアーティスト編集によるサーフェス法線のネイティブサポート
  • Fluid モードでの UV のネイティブサポート
  • 9チャネルまでのカスタムデータのネイティブサポート
  • シェーダ機能のカスタマイズと拡張を可能にする柔軟性
  • 旧バージョンでの既知のバグをすべて修正

2. インストール

以下 H20.5 と UE5.4 (Win11) で VAT3 を効率よく使うためのインストール手順。元々ここにあった UE4 でのインストールはこちらに移動。

  1. Launcher から SideFX Labs をインストール、または Houdini 20.5 を SideFX Labs 込みでインストール。
      これにより、C:\Program Files\Side Effects Software\sidefx_packages\ 以下に
      • SideFXLabs20.5/
      • SideFXLabs20.5.json
      というディレクトリとファイルができる。
  2. SideFXLabs20.5/ 以下の unreal/ に進む。
    • すると、4.24/ ~ 5.5/ までのディレクトリがあり、使用するバージョンに合せたディレクトリにいく (例: 5.4/)。
    • それぞれの中には、以下の6つがある。
      • Experimental/ フォルダ
      • SideFX_Labs/ フォルダ
      • Break CSV Point Format node as text.txt
      • PCG CSV Guide.txt
      • Plugin Installation Guide.txt
      • VAT Import Settings Guide.txt
  3. このうち SideFX_Labs フォルダをコピー (Ctrl+C) し、目的に応じて、以下のいずれかのディレクトリにペースト (Ctrl+V)。
    • 個人で使う場合: C:\Program Files\EpicGames\UE_5.4\Engine\Plugins\FX\
      • HoudiniNiagara/ と同じ
      • 下記のように個々のプロジェクトにコピーすることは不要
    • プロジェクトで共有する場合: UE4 プロジェクトフォルダ内に Plugins というディレクトリを作成、その中にペースト
      • プロジェクトに関わる人それぞれの環境にインストールすることは不要。
これでプロジェクトを起動すれば、VAT3 が UE5.4 内で認識され (るはずで) 従来のワークフローでは避けることが出来なかったパラメータのコピペを大幅に削減できる。

作例

リンク


最終更新: 2025-04-26

7 件のコメント:

  1. Awesome tutorial! I am having trouble using VAT 3.0 for fluid and this tutorial cleared a lot of my confusions. Thank you vey much. Do you mind doing a fluid tutorial if possible? I was using the MF_VAT_DynamicRemeshing function but I still get broken meshes. Much appreciated!

    Sorry I don't know Japanese but here's probably what I want to say:
    素晴らしいチュートリアル!流体にVAT3.0を使用するのに問題があり、このチュートリアルで多くの混乱が解消されました。どうもありがとうございました。可能であれば、流体シミュレーションのチュートリアルを行ってもよろしいですか? MF_VAT_DynamicRemeshing関数を使用していましたが、メッシュが壊れています。とても有難い!

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    1. Hi there, I am in process of writing fluid one. I probably have run into similar problems as you might have, which is why it's not here yet. Stay tuned (but I won't be writing in two languages).

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  2. 素晴らしいチュートリアルを有難うございます!質問なのですが、こちらの手順でジオメトリをパックすると元ジオメトリのuvって消えてしまいませんか?
    また、元ジオメトリにuvが複数有る場合の設定方法も解らず困っています。なにかヒントを頂けると嬉しいのですが…よろしくお願い致します。

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    1. 本当ですね。社内で調べてみます (114857)。
      とりあえずは、普通の Shatter を使うのが良いかもしれません。

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    2. ご返信ありがとうございます。
      https://www.sidefx.com/ja/forum/topic/60167/?page=1#post-268976
      こちらのフォーラムを参考にしたところなんとか上手く行きました。UVが消えてしまうとなるとSimpleFractureシェルフの使い道が解らないですよね……。特に自分のような初心者だと何が起こっているかも解らず、余計混乱してしまいました。

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    3. pumpさん元のジオメトリにuvがあるのでしたらPacked GeometryというHoudini特有のデータになっているのでfracture_ioの下にunpackというSOPを追加すればuvは表示されると思うのですがどうでしょうか?
      また複数のuvの編集ですがShene Viewでスペース+5キーでuvの確認画面に移動できるのでそこでビューポート左上のuv(vertex)の文字をクリックすると持っているuvアトリビュートが表示されるので複数のuvがある場合はそのuv名(例えばuv2等)を覚えておいてuvedit SOPを追加してUV Attribute欄に編集したいuv名を記述することで編集が可能になると思います。

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    4. yukito さん
      コメント有難うございます。
      RBD の部分に関しては UV 付きの形状で書き直してみたいと思います。
      他に書き直しが必要なものがいくつかあるので、いつになるかわかりませんが、出来るだけ早く対処致します。

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