ここでは Vertex Animation Texture 3 での Cloth の例を紹介する。
- Houdini Core 18.5.640 (617 以降が必須)
1. インストール
こちらを参照。
2. 元になる Cloth シミュレーションの作成
- Houini Core を起動、ビューポート にカーソルを配置、TAB キーを押して Test Geometry: Pig Head (testgeometry_pighead_object1) を作成。
- ネットワークエディタで Geometry ノード (/obj/geo1) を作成。中に入る。
- geo1 内で Planar Patch ノード (planarpatch1) を作成。
- Build Plane を ZX Plane に
- Size を 5x5 ぐらいにする (pig head に包み込めるくらいの大きさ)。
- planarpatch1 に UV Texture ノードを (uvtexture1) 接続。
- 'u' キーを押して、geo1 内から一つ上に上がり、geo1 の TY を 2 ぐらいに設定、布になるメッシュが pig head の上に来るようにする。
- geo1 を選択、Simple FX シェルフから Simple Cloth ツールを実行。
- "Select collision object, if any, and press Enter to complete" とビューポート下部に表示されるので、pig head を選択して Enter キーを押して確定。
- シミュレーションの様子を見て、メッシュ分割が細かすぎると思うのであれば、 /obj/geo1/planarpatch1 に戻り、 Edge Length 値を調整する (デフォルトは 0.1) 。
- タイムラインの長さも 240 フレームから 120 にする。
- /obj/geo1_cloth の最下流 cloth_postprocess の下に Null ノードを追加、OUT と名付け、表示フラグをこのノードに移す。
- シーンファイルを VAT を出力しやすいディレクトリに保存する (ここでは vat_cloth_core.hip) 。
3. VAT ROP による出力
- /out に移動し、Labs Vertex Animation Texture ノード (vertex_animation_textures1) を作成。
- Labs ノードを使うには SideFX Labs のインストールが必要。
- 作成した VAT ノードが 3.0 であるかどうか、どこにある HDA がロードされているかを確認するは Asset Bar を表示すると便利。
- 次に設定を変更していく。
- 一番上の Render All ボタン直下の Mode / Target Engine で、Mode は Soft-Body Deformation (Soft) に変更する。 Target Engine は Unreal Engine (のまま)。
- Start/End は 1 と 120 のまま。
- Input Geometry にシミュレーションジオメトリを指定する。ここでは上で設定した /obj/geo1_cloth/OUT 。
- Export タブの Include を Geometry, Position(s), Rotation に変更 。
- Render All ボタンをクリックして出力。すると、 export/vat_cloth_core ディレクトリに以下のファイルが出力される (はず)。
- geo/vertex_animation_textures1_mesh.fbx
- tex/vertex_animation_textures1_pos.exr
- tex/vertex_animation_textures1_rot.exr
3. UE での読み込み
- デフォルトの画面設定であれば中央下部分にある Content Browser に以下のテクスチャをドラッグ & ドロップ。
- tex/vertex_animation_textures1_pos.exr
- tex/vertex_animation_textures1_rot.exr
- 読み込んだ両方のテクスチャを選択、RMB -> Scripted Action ->SideFX Set VAT HDR Textures を実行。
これにより、テクスチャに正しい設定が行われる。VAT 出力時に HDR でない方法で出力した場合は、Non HDR の方を選択。
このメニューが表示されない場合は、プラグイン (SideFX Labs フォルダ) が正しくインストールされていない。こちらを再度確認。 - 次に geo/vertex_animation_textures1_mesh.fbx を Content Browser にドラッグ & ドロップ。
- すると FBX 読み込みの用のダイアログが表示される。ここでの設定は、VAT Import Settings Guide.txt の通りに行う。
- Vertex Color Import Options: Replace
- Transform Vertex to Absolute: オン (この上のトグルはすべてオフ)
- Normal Import Method: Import Normals and Tangents
- Import Uniform Scale: 1.0
- Convert Scene: オン (この下のトグル二つはオフ)
- Material Import Method: Do Not Create Material
- Reorder Material to Fbx Order: オン
なお、以下に指定のない設定はすべてオフ。 - Content Browser 上で右クリック、表示されるメニューから Material を選択してマテリアルを作成。
- 名前を M_VAT_CLOTH とし、ダブルクリックして中に入る (名前は自分でわかれば何でも良い)。
- M_VAT_CLOTH 内には、M_VAT_CLOTH という名のノードがひとつある。
- TAB キーを押して、'vat' と入力していくと、選択肢が以下のように表示される。
- このうち MF_VAT_SoftBodyDeformation を選択する。
- MF_VAT_SoftBodyDeformation を左に M_VAT_CLOTH を右に並べ、以下のように接続していく。
- Normal (Tangent Space Normal Off) を Normal に
- World Position Offset を World Position Offset に
- M_VAT_CLOTH を選択し、Details ビューで 'tangent' を検索、Tangent Space Normal をオフにする。
- M_VAT_CLOTH を選択し、Details ビューで 'uv' を検索、Num Customized UVs を 5に設定する。
- これにより Customized UV[0-4]までが追加される。
- Customized UV1 から Customized UV4 までをすべて接続する。
- TAB メニューから SpriteTextureSampler (Source Texture) を呼び出し、マテリアル内に追加。
- Source Texture の SpriteTexture パラメータに好きなテクスチャを接続。
- ここでは 「A」というテクスチャを使っている。
- Source Texture の RGB を M_VAT_CLOTH の Base Color に接続。
- 終わったらパネルを閉じて保存。
- 再び RMB -> Materials & Textures -> Material Instance を実行し、マテリアルインスタンスを作成。vat_inst_cloth などと名付ける (自分でわかれば何でも良い)。
- vat_inst_cloth をダブルクリックして開く編集パネルの Details 以下で、Position Texture と Rotation Texture を有効にし、それぞれに vertex_animation_textures1_pos と vertex_animation_textures1_rot をドラッグ & ドロップ。
終わったら閉じる。 - Content Browswer から ビューポートに vertex_animation_textures1_mesh_MESH (fbx) をドラッグ & ドロップし、そうしてできたメッシュに対して vat_inst_cloth マテリアルをドラッグ & ドロップ。
- 上手くいった場合、このページ一番上のモーションGIF のように、ビューポートでは RBD シミュレーションの結果が再生されている(はず)。
リンク
- シーンファイル: h185_vat_cloth_core.zip (79KB)
- Vertex Animation Texture 3 インストールおよび RBD
- Izzie のキャラクタエフェクトセミナー (2020年2月)
最終更新: 2021-08-01
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