このページでは Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Explosion Looping からスプライトシートを出力する方法を紹介する。Game Development Toolset のダウンロードとインストールに関してはこちらを参照。
使用したバージョン: Houdini FX 15.5.565
0. 手早く試すには
スプライトシートの作成までの前手順の詳細はこちらのページ。ここまで手早くたどり着くのであれば以下の手順を取る。
- Houdini を起動。
- TAB キーを押しメニューを表示。 Game Development VFX Samples から Explosion Looping を選択。Enter キーを押して確定。
- ビューポート内右上、黄色で "no cam" と書いてあるところをクリック、表示されるメニューから ExplosionLooping1/CAMERA を選択。
- Network View パネルの ExplosionLooping1 ノード上で RMB->Allow Editing of Contents を実行。
- 現状のシーンをファイルに保存して $HIP を確定、キャッシュファイル、画像ファイルの出力先が自分の希望の場所になるようにする。
- /obj/ExplosionLooping1/VISUALIZATION/import_pyrofields を選択。Save to File タブをクリック、その下左にあるSave To Disk ボタンをクリックして、Pyro シミュレーションデータを一度すべてディスクに書き出す。
- キャッシュを書き出したら、一番上の Load from Disk トグルをオンにする。
1. レンダリング
スプライトシートを作る前に、その素材となる連番画像をレンダリングする必要がある。以下の要領で行なう。
- /obj/ExplosionLooping1/RENDERING の中に進み、RENDER_FRAMES ノードを選択。
- RENDER_FRAMES の Valid Frame Range を Render Current Frame から Render Frame Range に変更。
-
デフォルトでは、開始フレームが 1、最終フレームが 240 とエクスプレッションで設定されている。
- 240フレームレンダリングする必要はないので、240 とある最終フレームのテキストフィールド上で RMB->Delete Channels を実行。 64 と入力。
- Render to Disk をクリック、連番画像ファイルとして出力。
2. COP 合成
レンダリングした連番画像からスプライトシートを作るのは COP (Compositing Operator) で行なう。
- ネットワークビューで /obj/ExplosionLooping1/COMPOSITING (青いノード)に進み、一番上流の FX_Explosion_V2_mantra2_F4_exr を選択。
- File の横のブラウザアイコンをクリック、開いたブラウザの左側で $HIP をクリックして $HIP で指定されたディレクトリに進み、中央で render というディレクトリの中に進み、loop_explosion.RENDER_FRAMES.$F4.exr (1-64) を選択して Accept ボタンをクリック。
- File ノードが loop_explosion_RENDER_FRAMES_F4_exr と名称が変更された。
- 連番画像が正しく読めているかを確認するには以下の事を行なう。
- loop_explosion_RENDER_FRAMES_F4_exr に表示フラグを設定。
- View を Composite View に変更。
- 最終フレームを 64 にして Realtime Toggle をオンにする。
- 再生ボタンを押すとComposite View で読み込んだ画像が再生され、正しく読み込まれていれば、継ぎ目なく繰り返される。
- mosaic1 を選択、表示フラグをこれに合わせる。 Composite View はズームアウトすれば以下の通り。
- mosaic 1 のパラメータを以下のように変更
- Image per Line を 8 に (初期値 10)
- Max Images/Frameを 64 に (初期値 100)
- mosaic1 の一つ下流の scale1 は解像度を決定しており、 Image Size に 1024 x 1024 となっているのがわかる。
- rop_comp1 は最終的な画像の出力ノード。
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