Texture Based Animation によるキャラクタアニメーションの Unreal での再生方法を紹介する。
使用したソフトウェア
- Houdini 16.0.457 (要 Houdini 16.0)
- Unreal 4.14.1 (要 4.14 以降)
1. ファイルのダウンロード
- こちらのページを参照。
2. キャラクタアニメーションシーンの作成
- 新しいシーンで Character シェルフの Mocap Biped 3 を クリック。
- Animation Type を Walks and Turns
- Walk and Turn Clips を SideFX_Male_walk_L_002
- アニメーションの最終フレームを24にする。
3. テクスチャによるシミュレーションの出力
- シーンを保存して $HIP の位置を確定する。これによりテクスチャの出力先が決まる。
- ここでは t5_char.hip とする。
- /out 以下に行くか、ROP Network ノードを作成しその中に入り、TAB -> Vertex Animation Texture ノードを作成。
- vertex_animation_textures1 ノードが出来る。
- vertex_animation_textures1 ノードで、
- Method を "Soft (Same Topology)" に
- Export Node を /obj/mocapbiped31/geo_skin に
- 出力したいテクスチャ解像度、パスなどを変更しても良い。ここではデフォルトのまま。
- Render ボタンをクリックして出力を行なう。
- Render->Mplay->Load Disk Files... を実行、$HIP 以下の export/ ディレクトリに行けば、の3つのファイルが出力されている。
4. Unreal でのテクスチャアニメーションの読み込み
読み込むファイルの位置などはこちらを参照のこと。
- Unreal 4.14.1 で SideFXSamples.uproject を開く。
- こちらで作成した MyFiles 以下で Import ボタンをクリック。開いたブラウザで上で作成した t5_char_mesh.fbx、t5_char_norm.exr、t5_char_pos.exr、をまとめて選択し、まとめてインポートする。
- FBX Import Options パネルが表示された場合には、一番下の Import All ボタンを押して次に進む。
- メッセージログパネルは閉じるだけでよい。
- コンテンツブラウザにファイルが3つインポートされた。
- インポートされたファイルのある部分で RMB->Materials&Textures->Material Instance を実行。出来たマテリアルの名前を t5_char とする。
- t5_char をダブルクリックして、マテリアルを開き、Details 以下の Parent の部分、None となっているところをクリックし、ポップアップメニューを表示、Browse のテキストフィールドに "soft" などと入力して、M_SoftVertexAnimation を選択。
- normal_texture と position_texture のトグルをそれぞれオンにして、
- normal_texture には、t5_char_norm
- position_texture には、t5_char_pos
- 少し下にスクロールして、
- num_frames をオンにし、23 フレームに
- Save アイコンをクリックして保存。パネルを閉じる。
- コンテンツブラウザで、t5_char_mesh を見つけ、ダブルクリックして、パネルを開く。
- Materials 以下 Element0 の右側の WroldGridMaterialとなっているところをクリックしてメニューを開き、t5_char マテリアルを指定。
- さらに下に少しスクロールして、Apply Changes ボタンをクリック。パネルを閉じる。
- コンテンツブラウザから t5_char をビューポートにドラッグ&ドロップ。
- Scale を 100, 100, 100 とする。(Houdini は デフォルト cm、Unreal は m)
- t5_char マテリアルに戻り、Diffuse Texture をオンにし、clothing_001 を指定。
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