game dev explosion loop spritesheet


このページでは Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Explosion Looping からスプライトシートを出力する方法を紹介する。Game Development Toolset のダウンロードとインストールに関してはこちらを参照。

使用したバージョン: Houdini FX 15.5.565

0. 手早く試すには

スプライトシートの作成までの前手順の詳細はこちらのページ。ここまで手早くたどり着くのであれば以下の手順を取る。

  1. Houdini を起動。
  2. TAB キーを押しメニューを表示。 Game Development VFX Samples から Explosion Looping を選択。Enter キーを押して確定。
  3. ビューポート内右上、黄色で "no cam" と書いてあるところをクリック、表示されるメニューから ExplosionLooping1/CAMERA を選択。
  4. Network View パネルの ExplosionLooping1 ノード上で RMB->Allow Editing of Contents を実行。
  5. 現状のシーンをファイルに保存して $HIP を確定、キャッシュファイル、画像ファイルの出力先が自分の希望の場所になるようにする。
  6. /obj/ExplosionLooping1/VISUALIZATION/import_pyrofields を選択。Save to File タブをクリック、その下左にあるSave To Disk ボタンをクリックして、Pyro シミュレーションデータを一度すべてディスクに書き出す。
  7. キャッシュを書き出したら、一番上の Load from Disk トグルをオンにする。
これで準備は終了。

1. レンダリング

スプライトシートを作る前に、その素材となる連番画像をレンダリングする必要がある。以下の要領で行なう。

  1. /obj/ExplosionLooping1/RENDERING の中に進み、RENDER_FRAMES ノードを選択。
  2. RENDER_FRAMES の Valid Frame Range を Render Current Frame から Render Frame Range に変更。
      デフォルトでは、開始フレームが 1、最終フレームが 240 とエクスプレッションで設定されている。
  3. 240フレームレンダリングする必要はないので、240 とある最終フレームのテキストフィールド上で RMB->Delete Channels を実行。 64 と入力。
  4. Render to Disk をクリック、連番画像ファイルとして出力。
      Scene View (3D ビューポート) から Render View に移り Render ボタンを押せば Render View にレンダリング結果が出るが、これはファイルとして出力されない。

2. COP 合成

レンダリングした連番画像からスプライトシートを作るのは COP (Compositing Operator) で行なう。

  1. ネットワークビューで /obj/ExplosionLooping1/COMPOSITING (青いノード)に進み、一番上流の FX_Explosion_V2_mantra2_F4_exr を選択。
    • このノードはエラーになっている。何故なら入力画像が正しく指定されていないから。
  2. File の横のブラウザアイコンをクリック、開いたブラウザの左側で $HIP をクリックして $HIP で指定されたディレクトリに進み、中央で render というディレクトリの中に進み、loop_explosion.RENDER_FRAMES.$F4.exr (1-64) を選択して Accept ボタンをクリック。
      File ノードが loop_explosion_RENDER_FRAMES_F4_exr と名称が変更された。
  3. 連番画像が正しく読めているかを確認するには以下の事を行なう。
    1. loop_explosion_RENDER_FRAMES_F4_exr に表示フラグを設定。
    2. View を Composite View に変更。
    3. 最終フレームを 64 にして Realtime Toggle をオンにする。
  4. 再生ボタンを押すとComposite View で読み込んだ画像が再生され、正しく読み込まれていれば、継ぎ目なく繰り返される。
  5. mosaic1 を選択、表示フラグをこれに合わせる。 Composite View はズームアウトすれば以下の通り。
  6. mosaic 1 のパラメータを以下のように変更
    1. Image per Line を 8 に (初期値 10)
    2. Max Images/Frameを 64 に (初期値 100)
    すると以下のようになる。
  7. mosaic1 の一つ下流の scale1 は解像度を決定しており、 Image Size に 1024 x 1024 となっているのがわかる。
  8. rop_comp1 は最終的な画像の出力ノード。

      Render ボタンを押すことで、タイル化されたファイルをOutput Picture で指定したディレクトリとファイル名で出力可能。

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