Whitewater Cache Separation: Part 1

Part 1 | Part 2: Whitewater の分割


作成したWhitewater パーティクルを bubbles, foam, spray の3つに分け、それぞれ別のキャッシュファイルとして出力する方法。特に、ここでは Alembic を使うことを前提とし、現状の制限である1フレーム目にパーティクルが存在しない場合の回避策を紹介する。

使用バージョン: Houdini FX 13.0.497 および 13.0.566

シーンの設定

  1. Create シェルフから Sphere を実行 (sphere_object1 が出来る)。
  2. 0, 5, 0 に配置する。
  3. 出来たSphereを選択したまま、Particle Fluid シェルフから FlIP Fluid from Object (一番左)を実行。
  4. Scene ビューには、次の4つのオブジェクトが出来ている:
    • sphere_object1: 元の球。Fluid化したことにより非表示になっている。
    • AutoDopNetwork: シミュレーションのためのネットワーク。
    • sphere_object1_fluid: 元の球に対するAutoDopNetwork でのシミュレーション結果を表示するためのノード。
    • sphere_object1_fluidinterior: fluid 内部を表現するためのノード。
  5. AutoDopNetwork の中に入る。一番上の flipfluidobject1 を選択。パラメータビューの一番下にある Closed Boundaries をオンにして閉じる。
  6. flipsolver1 を選択。Volume Motion タブを開き、Box Size を 50, 50, 50 から 5, 10, 5 に変更。Box Center は 0, 5, 0のまま。
  7. アニメーションの長さを120程度にして再生してみると、流体になった球が落下して、XZ面で破裂する様子がわかる。
  8. Particle Fluid シェルフから Whitewater をクリック。
  9. ビューポート上でバウンディングボックス選択で流体パーティクルを選択し、Enter キーを押す。
  10. Scene ビューにはさらに次の3つのオブジェクトが追加された。
    • whitewater_source: whitewater の発生源となるオブジェクト
    • whitewater_sim: whitewater のシミュレーションのためのネットワーク。Fluid に対する AutoDopNetwork と同じ。
    • import_whitewater: シミュレーション結果を表示するためのノード。sphere_object1_fluid と同じ。
  11. 再生すれば、whitewater が追加されたことが確認できる。

ここまでの作業が 01_sceneSetup.hip に保存されている。(854KB zip)

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