デジタルアセットからの FBX 出力
Houdini から FBX でシーン情報を出力する場合、File->Export->Filmbox FBX... から行う。ただし、この方法はノードを介さないため、Houdini デジタルアセット経由で出力設定をコントロールしたい場合などには使えない。
また ROP Output Driver ノードは、FBX 出力を行うことが出来ない (.bgeo, .obj などの出力可能)。
ここでは簡単にデジタルアセット内にFBX 出力ノードを含めるための方法を紹介。
- Create シェルフの Torus をクリック。
- torus_object1 ノードが出来る。
- ダブルクリックするなり 'i' キーを押すなりして中に入る。
- /obj/torus_object1 内で TAB->Managers->ROP Network を実行。
- ダブルクリックするなり 'i' キーを押すなりしてropnet1 の中に入る。
- TAB->Scene->Filmbox FBX を実行。
- 'u' キーを押して一つ上に戻る。
- torus1 と ropnet1 の両方を選択し、Network View パネル上部の Create Subnet from Selected ボタンをクリック。サブネットを作成。
- 作成された subnet1 の上で RMB->Create Digital Asset... を実行。
- 作成したアセットのパラメータに必要な出力機能を含める。
いつも大変勉強になる記事を拝見させて頂いております^^
返信削除現在この機能をUnity + Houdini Engine(HDA)の組み合わせで
UnityのHDAから特定のディレクトリにFBX出力を検証していますが、
ROPNET SOPを最終出力にはできないようです。
これはMaya等DCCからの呼び出しを想定したパイプラインになるのでしょうか?
こんにちは・こんばんは。
削除この記事を書いたのは2015年4月で、おそらく Houdini 14 をベースにしています。
Houdini 16.5 より、ROP FBX Output というノードが追加されていますので、そちらを使えば、ROP Network を作ることなく、SOP 内に直接 ROP FBX Output を配置できます。
どちらを使うにしても、Export のパスの設定が必要です。
Houdini 内で使う場合、/obj 以下をデフォルトで参照していますが、 Unity から実行する場合はこのパラメータを露出して Unity のシーン構造または出力したい階層を選択できるようにしておく必要があると思います。
ご返信ありがとうございます。
返信削除数年前の記事なので色々と仕様が変わっているんですね。
Unity側で出力ディレクトリの指定につきましても検証したいと思います。
ありがとうございます^^