なぜ USD を使うのか? なぜ Solaris を使うのか?
これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 24日目の記事になりました。
1. USD とは何か?
Universal Scene Description の略。Pixar を中心に開発された 3D シーンを汎用的に定義するファイルフォーマット。以下に説明がある。
- 「USD の基本」: Houdini ドキュメント
- 「ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する」 CEDEC 2017 手島さんの講演スライド
- 「USD とは」 安藤さんのページ
- Pixar's USD Pipeline
2. なぜ USD を使うのか?
- ちゃんと機能する「ファイルリファレンス」だから
- ではなぜファイルリファレンスを使うのか?
-> 規模の大小にかかわらずパイプラインの効率化を図れるから- アセットの差し替え (例: 木A から 木B)
- 異なるツール間とのやり取り (Maya と Houdini)
- 異なる部署間でのやり取り (例: FX 部とキャラクタ部)
- 協力会社とのやり取り
- ではなぜファイルリファレンスを使うのか?
- 直接レンダリングできるから
- Karma の場合以下のコマンドの要領で実行可能:
$ karma -o tmp.png --res 1024 768 --engine xpu test.usd - 変換処理にかける時間とディスク容量が不要
- Hydra 準拠のレンダラであれば、ビューポートに表示可能
- Karma の場合以下のコマンドの要領で実行可能:
- 軽くて速いから
- 最初のピクセルまでが速い
- 遅延ロード対応、一度にすべてロードしない等の機能を搭載
- 強力なインスタンシング、親子関係、差替え機能を備えているから
- 背景アセットを FXアセットに差し替え (2:11)
- 複数アーティストの同時作業を可能にするから
3. なぜ Solaris を使うのか?
Solaris はレイアウト + ライティングのためのネイティブ USD 環境
- すべて USD として扱い、USD 演算子で操作するので変換ロスが無い
- 様々なところから来る USD ファイルをまとめ、オーサリングするための理想的な環境
SideFX Solaris Reveal | SIGGRAPH 2019 (55:49)
- 様々なところから来る USD ファイルをまとめ、オーサリングするための理想的な環境
- Solaris はざっくりと「USD アセット定義とレイアウト」と「ライティング環境」の二つに分けることが出来る。
- USD アセット定義とレイアウト
- オブジェクトレベルから Solaris (LOP コンテクスト) へ
- Transition LOP H18
- Solaris Scene Import H19
- USD アセットの定義
- H18 USD Configure LOP (2:00)
- H19 Component Builder (1:44)
- バリアント生成
- レイアウト
- H18 LOP に SOP を (落ち葉のインスタンス) (2:00)
- H18 Edit LOP 物理シミュレーションでの配置 (1:52)
- H18.5 Edit LOP への改良 (1:56)
- H18.5 RBD エレメント持ち込みの改良 (0:33)
- H19 アセットギャラリー (1:58)
- ブラシベースのワークフロー
- H19 レイアウトブラシ (2:37)
- H19 大規模シーンレイアウト (1:31)
- H19 フィルブラシ (0:51)
- H19 カスタムブラシの定義 (0:55)
- インスタンシング
- Instancing Variation and The Solaris Instancer: Instancing Part 2 - Handy Houdini Tips (25:18) Nine Between (Moeen Sayed)
- Animated Instances using Solaris and Variants: Instancing Part 3 - Handy Houdini Tips (19:13) Nine Between (Moeen Sayed)
- Orientation Attributes: Instancing Part 1 - Handy Houdini Tips (19:02) Nine Between (Moeen Sayed)
- H18 木のインスタンス (3:30)
- H18 ライトのインスタンス (5:00)
- Instancing Variation and The Solaris Instancer: Instancing Part 2 - Handy Houdini Tips (25:18) Nine Between (Moeen Sayed)
- オブジェクトレベルから Solaris (LOP コンテクスト) へ
- ライティング環境
- ライティングツール
- H18 ライトハンドル (4:42)
- H18 ライトのコントロール (5:24)
- H18.5 ライトミキサー (1:41)
- H18.5 マルチショット (4:32)
- Hydra ビューポート
- H19 バックグラウンドプレート (1:52)
- MaterialX
- H19 MaterialX シェーダ (0:31)
- H19 MaterialX ノード (0:42)
- Gallery
- H18.5 スナップショットギャラリー (3:30)
- ライティングツール
- さらにプロシージャルに操作可能
- H18 Solaris と PDG の連携 (5:07)
- H19 PDG とアセットギャラリーの連携 (0:45)
4. Solaris に移行するには?
Solaris 機能概要
- Houdini 18
- Houdini 18.5
- Houdini 19
- Houdini 20 Karma XPU
チュートリアルリンク
- www.sidefx.com 以下
- Karma | A Beautiful Game 日本語字幕付き
- Solaris & Karma Houdini ラーニングパス
- Houdini チュートリアル All Categories を Solaris に変更
- Houdini 講演 All Categories を Solaris に変更
- Houdini 19 Solaris ワークショップ
- 最近のお勧め動画
- Houdini 18 発表イベントより
- Houdini/SOLARISで理解するUSD入門 安藤さんの講演 (43:18)
- Solaris のライティングパイプラインへの導入アプローチ Pavel Smirnov さんの講演 (38:34)
- それ以外
- USD Advent Calendar 2021
- IndyZone Note
- 安藤さんのページ
- アーティスト視点の主観的USDの価値 @55hertz さん
- 北口さんページ (要パスワード)
このページは 2021-11-22 (株) インディゾーン主催 「Megalis の USD を用いた Houdini / Solaris のフルプロダクション実装例」での講演 PDF を元にリンクを補足を追加している。
最終更新: 2024-11-04 - USD アセット定義とレイアウト
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