Delete Joints ノードの Group パラメータを HDA にただ単に露出するとエラーになり、削除するジョイントの選択ができない。ここでは、それを可能にする方法を紹介する。
Delete Joints ノードの Group パラメータを HDA にただ単に露出するとエラーになり、削除するジョイントの選択ができない。ここでは、それを可能にする方法を紹介する。

ここでは SideFX Labs の Skinning Conveter について説明する。Skinning Converter により、ソフトボディなど、ポリゴン数が変わらないデフォメーションをボーンとスキン形状で FBX で出力し、ゲームエンジンなどのリアルタイム環境に出力できる。
Houdini には FBX を読み込む方法がいくつかあり、例外はあるとしても、以下のようになる。
| 方法 | ジオメトリ | アニメーション | マテリアル | 主な使用用途 |
| File->Import > Filmbox FBX | ✔ | ✔ | ✔ | 最も一般的な読み込み |
| FBX Character Import SOP | ✔ | ✔ | ✔ | モーション編集 |
| Labs FBX Archive Import SOP | ✔ | ✔ (トグルで指定) | ✔ (トグルで指定) | File->Importと機能的には同じ |
| Agent SOP | ✔ | ✔ | 群衆専用 |
ここでは、KineFX で操作することを念頭にして、それぞれの方法をを説明していく。