Houdini の Copy Stamp の機能の基本的な使用法、そして頂点カラーとマテリアル設定によるコントロールを以下の3つにまとめました。
2016-02-19
2016-01-15
pscale from camera distance
カメラからパーティクルまでの距離を算出し、それを元にパーティクルの大きさ (pscale) をコントロールする方法を紹介する。ここでは、距離の算出をこの目的には一件無関係に見える UV Texture ノードを使い、距離値を Attribute Wrangle を使って渡す。
2016-01-11
FLIP Fluid でオブジェクトの浮遊
2017-10-03: Houdini 16 対応のため内容を更新。
Houdini のFLIP Fluid 上にオブジェクトを浮かばせる方法を
- 単一オブジェクトの場合
- 複数オブジェクトの場合
2016-01-08
packed primitives

Packed Primitives はデータを効率的に使いまわし・保存する方法で、低メモリ、低ディスク容量で、大規模なデータを扱うことを可能にする。ここでは、Packed Primitives の使用法のおさらいをする。
ラベル:
cache,
fileio,
ifd,
mantra,
pointcloud
2015-12-16
Z depth Conversion
Mantra での Z-Depth 出力は、カメラからの距離を Pz (Position Z) イメージプレーンに出力する。つまり、カメラに近ければ値が小さく、遠ければどこまでも大きくなり、値は Near および Far クリップの間で正規化されない。この挙動は RenderMan や Arnold などと同じ。
反対に Maya, Mental Ray, VRay などでの Z デプス出力は、Near Clip を 1、Far Clip を 0 とした空間で正規化される。つまり、Near Clip に近ければ値が大きく、Far Clip に近づくほど黒くなり、値は常に0と1の間。
ここでは、Mantra からの Z デプスの出力方法とその値を Houdini の COP (Compositing Op: 合成モジュール) を使って Maya や VRay のZ デプス空間に変換する方法を紹介する。
2015-11-14
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