Arnold, Redshift, RenderMan などをインストールすると、デフォルトの設定は他のサードパーティレンダラーを考慮しない設定になっていることが多く、そのままでは同時に複数のレンダラーを使うことが出来ない。ここでは、これらをまとめて認識させる方法を紹介する。
2022-04-19
setting up multiple 3rd party renderers
2021-06-09
bonfire and OCIO
Houdini 19.0.455 以降の OCIO のらくちん設定方法はこちら (Born Digital サポート)。
Houdini 18.5 の Simple FX シェルフにある Simple Bonfire ツールでの炎を作成するとビューポートでも RenderView でも白く飛んだ色味になってしまう。これを改善する方法を紹介する。
2020-12-24
amd prorender
ここでは、AMD Radeon ProRender を Houdini / Solaris への導入について説明する。ProRender は AMD 社製の無償 GPU レンダラーだが、OpenCL で書かれているため、NVIDIA GPU でも動作可能。勿論 Houdini Apprentice でも動作する。
なお、これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2020 の 24日目の記事です。
2019-12-22
PaintFX-like Outlines in Houdini

ここでは、M@ya に搭載されている、PaintFX のToon Outline に近いジオメトリによるアウトライン生成方法の考え方を紹介する。
これは、Houdini Advent Calendar 2019 の 23日目の記事です。
2019-11-06
2018-12-31
2018-12-23
houdini lpe
ここでは Houdini 17 に搭載された Light Pass Expression (LPE) について説明する。LPE は、OSL Light Pass Expressions を元にした正規表現による AOV 設定の一種で、これを使うことでより柔軟なレンダーパスをの作成が可能になる。
この記事は、Houdini Apprentice Advent Calendar 2018 の 12/22 の記事になりました :)
2018-11-12
2017-02-05
Import Camera from Maya to Houdini
Maya で作成したカメラを Houdini に持ち込み、Maya でレンダリングするジオメトリと Houdini で作成し Mantra でレンダリングするエフェクトが正しく合成できるようにする (2017年2月更新)。
参考シーンファイルへのリンクは一番下にあり。
2015-12-16
Z depth Conversion
Mantra での Z-Depth 出力は、カメラからの距離を Pz (Position Z) イメージプレーンに出力する。つまり、カメラに近ければ値が小さく、遠ければどこまでも大きくなり、値は Near および Far クリップの間で正規化されない。この挙動は RenderMan や Arnold などと同じ。
反対に Maya, Mental Ray, VRay などでの Z デプス出力は、Near Clip を 1、Far Clip を 0 とした空間で正規化される。つまり、Near Clip に近ければ値が大きく、Far Clip に近づくほど黒くなり、値は常に0と1の間。
ここでは、Mantra からの Z デプスの出力方法とその値を Houdini の COP (Compositing Op: 合成モジュール) を使って Maya や VRay のZ デプス空間に変換する方法を紹介する。

