2018-03-27

Houdini Engine DLL Conflict

例えば、Maya 2016 で Houdini Engine プラグインをロードした際に libray.dll が以下の2箇所に存在し、それぞれが同じ名前でも別々のライブラリであることにより、衝突を起こす可能性がある。

  • C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 16.5.410\bin\libRAY.dll
  • C:\Program Files\Autodesk\mentalrayForMaya2016\bin\libray.dll

Houdini Engine for Maya プラグインは、デフォルトでは、Maya のインプロセスプラグインとして、動作するようになっている。一つのプロセス上に複数の同名のDLLがあれば問題が起こる。ここでは回避方法を

  1. インプロセスからネットワーク接続形式に変更する
  2. コンフリクトの起こる DLL をロードから除外する
の 2通り紹介する。


2018-02-09

Houdini Core

よく訊かれる Houdini Core と Houdini FX の併用、ライセンス周りについて説明する。


2018-02-03

hip ascii and diff


Houdini 16.0 から .hip は テキストフォーマットで保存することが出来るようになった。ここでは、今更だが、その方法とそれに付随する便利な機能を紹介する。

2017-12-19

Game Dev Impostor Tool


ここでは Impostor ツールを用いた アニメーションテクスチャの作成方法を紹介する。アニメーション以外の Impostor テクスチャの作成はこちらを参照のこと (結構簡単)。また Impostor ツールの使用例はこちら (3.3 IMPOSTOR (替え玉) ツール)でも紹介されていた。

なお、この記事は Houdini Advent Calendar 2017 の 19 日目の記事です。

2017-11-17

terrain bake textures

例えば、Houdini の HeightField ツールを用いてこのような地形を作ったとする。

通常、HeightField の情報を出力するには、HeightField Output ノードを使うが、このノードを使うと、HeightField のフィールドとして定義された height, mask, debris などは出力できるが、ここで行っている HeightField Quick Shade ノードを出すことはできない。

ここでは HeightField QuickShade によるシェーディング結果をカラーテクスチャとして出力する方法を紹介する。

2017-10-22

Retopology


リポトポロジとは、高解像度メッシュを、AR や VR などで扱えるような低解像度メッシュに変換するプロセス。ここでは、Houdini の topoBuild ツールの使う上での元データの処理、低解像度メッシュの渡し方、作業を行っていく上での重要な表示設定方法を紹介する。


Houdini 20 での Topobuild はこちらの「Topobuild ノード」をご覧ください。

2017-09-26

terrain split export


Houdini の HeightField ツールを使って作成した地形をスプリットした後、一つにまとめて FBX で出力方法を紹介する。