HDA のファイル名に独自のルールを定める方法を説明する。これは、制作プロジェクトにおいて使う複数の HDA ファイル名に統一性をもたらすのに有用。
なお、これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2025 の 24日目の記事です。
HDA のファイル名に独自のルールを定める方法を説明する。これは、制作プロジェクトにおいて使う複数の HDA ファイル名に統一性をもたらすのに有用。
なお、これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2025 の 24日目の記事です。

ここでは Maya で行ったエッジ選択を Houdini Engine プラグインでロードした HDA に渡す方法と新しい Launcher による Houdini のインストールに関して簡単に説明する。

SideFX Labs は SideFX が提供する便利なツール集。Houdini 18 以前は Game Development Tools と呼ばれていた。このインストール、共有方法、付随する環境変数について説明する。
なお SideFX は現在 (2024年)、 Launcher 経由での SideFX Labs のインストールを推奨している。Launcher を使う場合、このページを読む必要はない。
2016年2月に書いた記事に、opdef を用いて一つの .hda ファイルの中で複数の HDA から参照する方法、oplib の使い方を追記。

Game Development Tools をインストールし、ネットワークエディタで Geometry ノードを作成、その中で TAB メニューを押すと、このツールセットによるツールアセット (HDA) はすべて GameDev というサブメニューの中にさらにサブメニューを伴って表示される。
ここではこの設定方法を紹介する。この記事は、Houdini Apprentice Advent Calendar 2018 の一つです。
ここでは、HDA で Ordered Menu を使う方法とデフォルト値の設定方法を、Sphere か Box を Polygon か Polygon Mesh タイプのいずれかのみで生成するアセットを元に紹介する。
Houdini による Vertex Animation Texture の作成方法と Unreal での表示方法についてこちらにまとめました。
Unreal で HDA (Houdini Digital Asset) で定義した頂点アルファの処理についてこちらにまとめました。
Houdini 14.0.297 より Houdini デジタルアセット (HDA) のブラックボックス化が可能になった。これにより、使用者にアセット内部の構造を見せないアセットの作成・共有が可能になった。ここではその使用法を簡単に紹介。
Houdini 14 では Test Geometry (テスト形状) というメニューがTABメニューに追加された。ここにある3つのうちFlip! (Rubber Toy) を Houdini 13 にもって行く方法を紹介する。