ここでは二つの独立したシミュレーションを作成し、片方をもう一方によってコントロールする方法を紹介する。具体的には、Pyro (流体)による煙のシミュレーションと、パーティクルのシミュレーションを別々に作成、煙の動きでパーティクルをコントロールできるようにする。
これは、Houdini Advent Calendar 2016 の 25日目の記事です。
ここでは二つの独立したシミュレーションを作成し、片方をもう一方によってコントロールする方法を紹介する。具体的には、Pyro (流体)による煙のシミュレーションと、パーティクルのシミュレーションを別々に作成、煙の動きでパーティクルをコントロールできるようにする。
これは、Houdini Advent Calendar 2016 の 25日目の記事です。
Pyro FX を Mantra でレンダリングする際にノイズを低減する方法を説明する。
これは、Houdini Advent Calendar 2016 の 6日目の記事です。
使用したHoudini ビルド: 15.5.673
Game Development Toolset の Simulated Flowmap こちらにまとめました。
Houdini 14 より、Intel HD ビデオカードに公式に対応するようになった。ただし、ドライバ 10.18.10.3496以降が必要 (対応ビデオカードの詳細はこちら)。Dellのラップトップの一部の製品 (例: Inspiron 15R, 2012年製造) などでは、Dell のサポートページ経由からのドライバオートアップデート機能を使ってもインストールできる一番新しいバージョンは 9.17.10.3040 だったりする。このバージョンでは、Houdini 14は起動時に Segmentation fault を起こし起動できない。
これより新しいのをIntelのWebサイトから自分でダウンロードしてインストールしようとすると、
The driver being installed is not validated for this computer ... Setup will exit.
となり、インストールできず。よって、ここではこれを回避してドライバをアップデートのための方法を示す。
この問題は修正されたはずです。お手数をおかけいたしました。
先日起きた ftp.sidefx.com でのディスク不良により、ここからリンクしていたファイルが消えてしまいました。完全復旧までには時間がかかります。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほどよろしくお願いいたします。
Game Development Toolset の Explosion Looping からスプライトシートを出力する方法をこちらにまとめました。
Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Destruction Simple からの FBX 出力による Unity への読み込みについてこちらにまとめました。
Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Explosion Looping についてまとめました。
Game Development Toolset は SideFX が提供するゲームコンテンツ制作で便利なツール集。
Houdini Engine for Maya プラグインを経由して RBD シミュレーションを Maya に持って行き、最終的に Maya で作成したオブジェクトでシミュレーションが出来るようにする方法を以下にまとめました。
Houdini Engine for Maya を使ったデータの取り出し方、表示方法についてまとめました。
さらにビューポートのテクスチャ表示の扱いに関する改善点 (15.0.398より)。
例えば FBX などを経由して持ってきたシェーダのテクスチャへのパスが、
/mnt/file/HoudiniFiles/project1/tex
など、自分の環境には存在しない絶対パスで書かれていて、こういったシェーダが大量にあり、とても手で直すのは現実的でない場合、 opchange というコマンドを使って変更することが出来る。
変更先となるテクスチャディレクトリが $HIP 以下の textures/ となる場合、テクスチャパスを一括変換するには、Houdini のメインメニューの Windows->Hscript Textport を開き、
/ -> opchange /mnt/file/HoudiniFiles/project1/tex '$HIP'/textureと入力し実行する。 Windows でパスが "D:/SideFX/HoudiniFiles/_test/h185/abc" といった場合でも、
/ -> opchange D:/SideFX/HoudiniFiles/_test/h185/abc '$HIP'/abcとして実行可能。また、Windows 特有のバックスラッシュ(円マーク '\') がパスが以下のように含まれている場合、
D:\SideFX\HoudiniFiles\projects\_test\
/ -> opchange D:\\SideFX\\HoudiniFiles\\projects\\_test '$HIP'と'\' を二度繰り返す。
パス内にスペースが含まれている場合には、二重Quote でパス全体をくくる。
/ -> opchange "C:/Users/ktaki/3D Objects/Houdini" '$HIP'
これは FBX ファイル .obj ファイル、.hip ファイルでも同様。
注: $HIP の前後に ' (一重引用符) をつけないと、opchange 実行時に $HIP が展開されてしまう。よって、$HIP など、環境変数ををパスの中にそのまま残したいのであれば、必ず引用符で '$HIP' などと囲う。
なお、2つ目の引数である '$HIP'/texture は、 '$HIP/texture' と記述することも可能。
カメラからパーティクルまでの距離を算出し、それを元にパーティクルの大きさ (pscale) をコントロールする方法を紹介する。ここでは、距離の算出をこの目的には一件無関係に見える UV Texture ノードを使い、距離値を Attribute Wrangle を使って渡す。
2017-10-03: Houdini 16 対応のため内容を更新。
Houdini のFLIP Fluid 上にオブジェクトを浮かばせる方法を
Packed Primitives はデータを効率的に使いまわし・保存する方法で、低メモリ、低ディスク容量で、大規模なデータを扱うことを可能にする。ここでは、Packed Primitives の使用法のおさらいをする。