2016-12-24

setting 2 sims

ここでは二つの独立したシミュレーションを作成し、片方をもう一方によってコントロールする方法を紹介する。具体的には、Pyro (流体)による煙のシミュレーションと、パーティクルのシミュレーションを別々に作成、煙の動きでパーティクルをコントロールできるようにする。

これは、Houdini Advent Calendar 2016 の 25日目の記事です。


2016-12-06

pyro noiseless rendering

Pyro FX を Mantra でレンダリングする際にノイズを低減する方法を説明する。

これは、Houdini Advent Calendar 2016 の 6日目の記事です。

使用したHoudini ビルド: 15.5.673

2016-11-28

Point Cloud Building

ポイントクラウドを使ってビルを作成する方法をこちらにまとめました。

2016-11-23

toonshading smoke

スモークボリュームにトゥーンシェーダをアサインする方法をこちらにまとめました。

2016-11-21

toonshading


ここでは、Houdini 15.0 以降での、従来よりも簡略化されたトゥーンシェーダの使用法を説明する。

2016-11-16

python py location

ここでは Houdini で Python (.py) ファイルを使う際のファイルの格納ディレクトリについて説明する。


2016-11-03

2016-10-30

normal maps in COP

Houdini の合成モジュールである COP (Compositing Operators) だけで法線マップを作成する方法についてこちらにまとめました。

2016-10-26

Updating Windows Intel HD driver (Dell)

Houdini 14 より、Intel HD ビデオカードに公式に対応するようになった。ただし、ドライバ 10.18.10.3496以降が必要 (対応ビデオカードの詳細はこちら)。Dellのラップトップの一部の製品 (例: Inspiron 15R, 2012年製造) などでは、Dell のサポートページ経由からのドライバオートアップデート機能を使ってもインストールできる一番新しいバージョンは 9.17.10.3040 だったりする。このバージョンでは、Houdini 14は起動時に Segmentation fault を起こし起動できない。

これより新しいのをIntelのWebサイトから自分でダウンロードしてインストールしようとすると、
The driver being installed is not validated for this computer ... Setup will exit.
となり、インストールできず。よって、ここではこれを回避してドライバをアップデートのための方法を示す。


2016-10-03

rop in hython

Hython (Houdini Python) を使ったキャッシュファイルの出力方法についてまとめました。


2016-09-15

ftp サイトディスク不良 (修正済み)

この問題は修正されたはずです。お手数をおかけいたしました。

先日起きた ftp.sidefx.com でのディスク不良により、ここからリンクしていたファイルが消えてしまいました。完全復旧までには時間がかかります。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほどよろしくお願いいたします。

2016-09-12

voronoi uv


Voronoi で破砕したオブジェクトの断面に UV を設定する方法をこちらにまとめました。

2016-08-28

game dev explosion loop spritesheet


Game Development Toolset の Explosion Looping からスプライトシートを出力する方法をこちらにまとめました。

2016-08-22

bgeo import with HDA

HDA (Houdini Digital Asset) を作成して .bgeo ファイルフォーマットを Maya に読み込む方法を紹介する。


2016-08-18

rbd fbx export to unity

Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Destruction Simple からの FBX 出力による Unity への読み込みについてこちらにまとめました。

2016-07-29

Game Dev Explosion Looping

Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Explosion Looping についてまとめました。

2016-07-26

Game Development Toolset


Game Development Toolset は SideFX が提供するゲームコンテンツ制作で便利なツール集。

についてまとめました。

2016-07-20

voronoi rbd maya

Houdini Engine for Maya プラグインを経由して RBD シミュレーションを Maya に持って行き、最終的に Maya で作成したオブジェクトでシミュレーションが出来るようにする方法を以下にまとめました。

2016-06-12

Ray SOP

頂点カラーの保持

ここでは、Ray SOP を使用してGrid の解像度に関わらずペイントした画像を保持する方法を紹介する。

2016-04-26

C3D Import

Python を使った Vicon の C3D ファイルフォーマットの読み込みに関してこちらにまとめました。

2016-04-03

2016-03-06

houdini engine for Maya

Houdini Engine for Maya を使ったデータの取り出し方、表示方法についてまとめました。

  1. デバッグメニューによる MayaデータのHoudini内での確認
  2. Fluidの速度ベクトルの表示

さらにビューポートのテクスチャ表示の扱いに関する改善点 (15.0.398より)。

glcache -c

ビューポートに表示されるテクスチャの更新をするための方法を紹介。

必須バージョン: Houdini 15.0.398 以降


2016-02-19

Expression-02 opchange

opchange

例えば FBX などを経由して持ってきたシェーダのテクスチャへのパスが、
/mnt/file/HoudiniFiles/project1/tex
など、自分の環境には存在しない絶対パスで書かれていて、こういったシェーダが大量にあり、とても手で直すのは現実的でない場合、 opchange というコマンドを使って変更することが出来る。

変更先となるテクスチャディレクトリが $HIP 以下の textures/ となる場合、テクスチャパスを一括変換するには、Houdini のメインメニューの Windows->Hscript Textport を開き、

/ -> opchange /mnt/file/HoudiniFiles/project1/tex '$HIP'/texture
と入力し実行する。

Windows でパスが "D:/SideFX/HoudiniFiles/_test/h185/abc" といった場合でも、
/ -> opchange D:/SideFX/HoudiniFiles/_test/h185/abc '$HIP'/abc
として実行可能。また、Windows 特有のバックスラッシュ(円マーク '\') がパスが以下のように含まれている場合、
D:\SideFX\HoudiniFiles\projects\_test\
/ -> opchange D:\\SideFX\\HoudiniFiles\\projects\\_test '$HIP'
と'\' を二度繰り返す。
なお、パスの終端に '/' を追加するとエラーになる。

パス内にスペースが含まれている場合には、二重Quote でパス全体をくくる。

/ -> opchange "C:/Users/ktaki/3D Objects/Houdini"  '$HIP'

これは FBX ファイル .obj ファイル、.hip ファイルでも同様。

注: $HIP の前後に ' (一重引用符) をつけないと、opchange 実行時に $HIP が展開されてしまう。よって、$HIP など、環境変数ををパスの中にそのまま残したいのであれば、必ず引用符で '$HIP' などと囲う。

なお、2つ目の引数である '$HIP'/texture は、 '$HIP/texture' と記述することも可能。


最終更新: 2023-01-28

copy stamp

Houdini の Copy Stamp の機能の基本的な使用法、そして頂点カラーとマテリアル設定によるコントロールを以下の3つにまとめました。

  1. Copy Stamp の機能の基本的な使用法
  2. 頂点カラーによるコントロール
  3. マテリアル設定によるコントロール

2016-01-15

pscale from camera distance

カメラからパーティクルまでの距離を算出し、それを元にパーティクルの大きさ (pscale) をコントロールする方法を紹介する。ここでは、距離の算出をこの目的には一件無関係に見える UV Texture ノードを使い、距離値を Attribute Wrangle を使って渡す。


2016-01-11

FLIP Fluid でオブジェクトの浮遊


2017-10-03: Houdini 16 対応のため内容を更新。

Houdini のFLIP Fluid 上にオブジェクトを浮かばせる方法を

  1. 単一オブジェクトの場合
  2. 複数オブジェクトの場合
と別けて紹介。

2016-01-08

packed primitives


Packed Primitives はデータを効率的に使いまわし・保存する方法で、低メモリ、低ディスク容量で、大規模なデータを扱うことを可能にする。ここでは、Packed Primitives の使用法のおさらいをする。