ここでは Impostor ツールを用いた アニメーションテクスチャの作成方法を紹介する。アニメーション以外の Impostor テクスチャの作成はこちらを参照のこと (結構簡単)。また Impostor ツールの使用例はこちら (3.3 IMPOSTOR (替え玉) ツール)でも紹介されていた。
なお、この記事は Houdini Advent Calendar 2017 の 19 日目の記事です。
ここでは Impostor ツールを用いた アニメーションテクスチャの作成方法を紹介する。アニメーション以外の Impostor テクスチャの作成はこちらを参照のこと (結構簡単)。また Impostor ツールの使用例はこちら (3.3 IMPOSTOR (替え玉) ツール)でも紹介されていた。
なお、この記事は Houdini Advent Calendar 2017 の 19 日目の記事です。
リポトポロジとは、高解像度メッシュを、AR や VR などで扱えるような低解像度メッシュに変換するプロセス。ここでは、Houdini の topoBuild ツールの使う上での元データの処理、低解像度メッシュの渡し方、作業を行っていく上での重要な表示設定方法を紹介する。
Houdini 20 での Topobuild はこちらの「Topobuild ノード」をご覧ください。
Houdini の HeightField ツールを使って作成した地形をスプリットした後、一つにまとめて FBX で出力方法を紹介する。
ここでは、Attribute Transfer ノードを使い、こちらで作った球の落下シミュレーションで、球が落下した部分の地面の色を Attribute Transfer を使って変える方法、そしてSOP Solver を使い色が軌跡として残るようにする方法を紹介する。
球の落下シミュレーションで、球が落下した部分の地面の色を Attribute Transfer を使って変える方法、そしてSOP Solver を使い色が軌跡として残るようにする方法をここにまとめました。
Houdini による Vertex Animation Texture の作成方法と Unreal での表示方法についてこちらにまとめました。
Unreal で HDA (Houdini Digital Asset) で定義した頂点アルファの処理についてこちらにまとめました。
Maya で作成したカメラを Houdini に持ち込み、Maya でレンダリングするジオメトリと Houdini で作成し Mantra でレンダリングするエフェクトが正しく合成できるようにする (2017年2月更新)。
参考シーンファイルへのリンクは一番下にあり。