なぜ USD を使うのか? なぜ Solaris を使うのか?
これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 24日目の記事になりました。
「報告 (レポート) しなければ問題は解決されない」は「シュートしないとゴールは生まれない」に近い。
勿論、シュートしなくともゴールが生まれることはある。例えば、オウンゴール。
立場が違うと感じ方に違いはあるかもしれないが、ソフトウェア開発側からすると、報告せずに問題が直るのを期待するのは、オウンゴールを期待しているのに近い。確かにそういこともあるが極めて稀。
しかし、シュートはただ打てば良いというものではなく、少なくとも枠内に飛ばさないと得点には結びつかない。
サッカーとの比較はさておき、実際に問題に遭遇するのは、締切り直前とか、最も忙しい時だったりする。そんな時に悠長にレポートを書く余裕は時間的にも精神的にも無い。
ここでは、「枠内」なレポートを時間をかけずに書く方法を紹介したい。なお、これは time opcook の記事の代りに、Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 5日目の記事になりました。
opcf /obj/geo1 time opcook -v -f 1 120 volumewrangle1 quit |
Hscript コマンド time と opcook を組み合わせて hbatch から実行すると、Houdini (UI 本体) を起動しなくとも、ノード演算時間の計測が可能。ここでは、その方法を説明する。
なお、これは 「「枠内」な (バグ) レポートの書き方」にHoudini Apprentice Advent Calendar 2021 の 5日目の記事を譲りました。
Match Size を使うと、直感的にオブジェクトの位置合わせが行える。 このノードの使い方は、Paul Esteves 氏のチュートリアル の5番目が詳しい (楽しい)。
例えば、スモークシミュレーションを原点以外で行ったものの結果や、別パッケージからキャッシュファイルに対し Match Size を使って原点に移動しようとすると、最初のフレームだけでなく、その後のフレームすべてで再計算が行われるため、スモークのようにバウンディングボックスがだんだんと大きくなるものであれば、その都度移動してしまう。ここでは、その回避方法を紹介する。
なお、これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 10日目の記事です。
Houdini インストーラの Choose Components にある File Associations と Industry File Associations がそれぞれどの拡張子に影響するかを紹介する。
H18.5 からAPI キーによるライセンシングが追加された。 API キーライセンスは、従来からのログインIDおよびパスワードの代りになり、これによって、License Administrator や sesictrl などのライセンスツールを使った設定作業を介さずにクライアントが見に行くサーバが指定できる。これが有効なのは、
CEDEC 2021 講演 向けお試し録画。
1時間の講演で機能5つ紹介するのに一つの機能の一オプションだけで18分… 本番に向けてもう少し考えます。
ここでは SideFX Labs の Skinning Conveter について説明する。Skinning Converter により、ソフトボディなど、ポリゴン数が変わらないデフォメーションをボーンとスキン形状で FBX で出力し、ゲームエンジンなどのリアルタイム環境に出力できる。
ここでは Vertex Animation Texture (VAT) 3.0 のインストールおよび RBD での使い方を簡単に紹介する。なお、詳しい使用法は Houdini HIVE で紹介。
Houdini 19.0.455 以降の OCIO のらくちん設定方法はこちら (Born Digital サポート)。
Houdini 18.5 の Simple FX シェルフにある Simple Bonfire ツールでの炎を作成するとビューポートでも RenderView でも白く飛んだ色味になってしまう。これを改善する方法を紹介する。
Houdini には FBX を読み込む方法がいくつかあり、例外はあるとしても、以下のようになる。
方法 | ジオメトリ | アニメーション | マテリアル | 主な使用用途 |
File->Import > Filmbox FBX | ✔ | ✔ | ✔ | 最も一般的な読み込み |
FBX Character Import SOP | ✔ | ✔ | ✔ | モーション編集 |
Labs FBX Archive Import SOP | ✔ | ✔ (トグルで指定) | ✔ (トグルで指定) | File->Importと機能的には同じ |
Agent SOP | ✔ | ✔ | 群衆専用 |
ここでは、KineFX で操作することを念頭にして、それぞれの方法をを説明していく。
Nだけでは情報が足りないので、upベクトルが必要ですね。 upがあれば matrix3 transform = maketransform(@N, @up); @orient = quaternion(transform); でorientに変換できます。