2021-12-23

Why use USD why use Solaris

なぜ USD を使うのか? なぜ Solaris を使うのか?

これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 24日目の記事になりました。


2021-12-19

how to write a on-target (bug) report

「報告 (レポート) しなければ問題は解決されない」は「シュートしないとゴールは生まれない」に近い。

勿論、シュートしなくともゴールが生まれることはある。例えば、オウンゴール。

立場が違うと感じ方に違いはあるかもしれないが、ソフトウェア開発側からすると、報告せずに問題が直るのを期待するのは、オウンゴールを期待しているのに近い。確かにそういこともあるが極めて稀。

しかし、シュートはただ打てば良いというものではなく、少なくとも枠内に飛ばさないと得点には結びつかない。

サッカーとの比較はさておき、実際に問題に遭遇するのは、締切り直前とか、最も忙しい時だったりする。そんな時に悠長にレポートを書く余裕は時間的にも精神的にも無い。

ここでは、「枠内」なレポートを時間をかけずに書く方法を紹介したい。

なお、これは time opcook の記事の代りに、Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 5日目の記事になりました。


2021-12-16

time opcook

opcf /obj/geo1                                                                   
time opcook -v -f 1 120 volumewrangle1                                           
quit

Hscript コマンド time と opcook を組み合わせて hbatch から実行すると、Houdini (UI 本体) を起動しなくとも、ノード演算時間の計測が可能。ここでは、その方法を説明する。

なお、これは 「「枠内」な (バグ) レポートの書き方」にHoudini Apprentice Advent Calendar 2021 の 5日目の記事を譲りました。


2021-12-14

Match Size only on the first frame

Match Size を使うと、直感的にオブジェクトの位置合わせが行える。 このノードの使い方は、Paul Esteves 氏のチュートリアル の5番目が詳しい (楽しい)。

例えば、スモークシミュレーションを原点以外で行ったものの結果や、別パッケージからキャッシュファイルに対し Match Size を使って原点に移動しようとすると、最初のフレームだけでなく、その後のフレームすべてで再計算が行われるため、スモークのようにバウンディングボックスがだんだんと大きくなるものであれば、その都度移動してしまう。ここでは、その回避方法を紹介する。

なお、これは Houdini Apprentice Advent Calendar 2021 の 10日目の記事です。


2021-12-11

Houdini Licensing Tools and Ports

ここでは、Houdini のライセンスツールに関する基本情報を紹介。

なお、Houdini 20.5 のライセンスを扱うには Houdini 20.0 以降のライセンスツールが必須。ビルド番号はリリース版以降であれば、どれでも良い。Houdini 20 のライセンスを扱うには、H19.5.516 以降のライセンスツールが必須


2021-12-09

H19 hserver

Houdini 19 の hserver で大幅な改良があり、ネットワークライセンス環境で複数製品を使っている場合のライセンスのチェックイン・チェックアウトが柔軟になった。


2021-11-04

File Associations


Houdini インストーラの Choose Components にある File Associations と Industry File Associations がそれぞれどの拡張子に影響するかを紹介する。


2021-10-08

API Key Licensing

H18.5 からAPI キーによるライセンシングが追加された。 API キーライセンスは、従来からのログインIDおよびパスワードの代りになり、これによって、License Administratorsesictrl などのライセンスツールを使った設定作業を介さずにクライアントが見に行くサーバが指定できる。これが有効なのは、

  1. レンダーファーム上のコンピュータなど、GUI環境のないコンピュータに対しサーバの指定を行う場合
  2. ログインライセンスの代りに使用することで、License Administrator 経由によるログイン (つまりログインID とパスワードの使用) をスキップできる
  3. Houdini webServer など、アーティストを全く介さない Houdini 使用時ライセンスのチェックアウトに使用する
ここでは #2 の方法について Windows 10 上で紹介するが、APIキーは自分 (またはその所属組織の) ログインID とパスワード同様の重要度を持つことをあらかじめ理解しておく必要がある。


2021-09-17

VAT3 complete guide ja

ここにある Vertex Animation Textures 3.0 Complete Guide Part1 を日本語化しました。

ダウンロードはこちら (6.3MB PDF)

シーンファイルも冒頭の「ここ」にあるリンクからダウンロード可能です。

その他 VAT 関連情報


最終更新: 2024-03-05

2021-09-11

FBX export via PDG


FBX を単一ファイルではなく、連番ファイルで出力する方法を紹介する。ここでは、以下に説明する通り、PDG を使う。


2021-09-01

2021-08-29

Skinning Converter 2

ここでは Skinning Converter を複数のメッシュに対して実行する手順を紹介する。単一メッシュへの操作はこちらを参照のこと。


2021-08-12

VAT3 RBD with texture

CEDEC 2021 講演 向けお試し録画。

1時間の講演で機能5つ紹介するのに一つの機能の一オプションだけで18分… 本番に向けてもう少し考えます。

VAT3 Fluid

ここでは Vertex Animation Textures 3 での Fluid の例を紹介する。


2021-07-25

Vertex Count Visualizer


Houdini に同梱されている各 "Test" Geometry は、様々な状況を「テストする」ための形状データであって「実制作向け」では必ずしもなく、意図的に最適化されていない場合もある。ここでは、めり込みや重なり、N 角形を除去して、ソフトボディなどエフェクトに使用しやすい形状にし、それを Visualizer を使って確認する方法を紹介する。


2021-07-23

Skinning Converter


ここでは SideFX Labs の Skinning Conveter について説明する。Skinning Converter により、ソフトボディなど、ポリゴン数が変わらないデフォメーションをボーンとスキン形状で FBX で出力し、ゲームエンジンなどのリアルタイム環境に出力できる。


2021-07-07

Vertex Animation Texture 3

ここでは Vertex Animation Texture (VAT) 3.0 のインストールおよび RBD での使い方を簡単に紹介する。なお、詳しい使用法は Houdini HIVE で紹介。

  1. VAT3 Complete Guide Part 1 (日本語版へのリンク)
  2. VAT 3.0 概要
  3. インストール
  4. 元になる RBD シミュレーションの作成
  5. VAT ROP による出力
  6. UE4 での読み込み
  7. トラブルシューティング
  8. VAT3 Cloth
  9. VAT3 Fluid
  10. VAT for Crowds (群衆)


2021-06-09

bonfire and OCIO

Houdini 19.0.455 以降の OCIO のらくちん設定方法はこちら (Born Digital サポート)。


Houdini 18.5 の Simple FX シェルフにある Simple Bonfire ツールでの炎を作成するとビューポートでも RenderView でも白く飛んだ色味になってしまう。これを改善する方法を紹介する。


2021-05-22

webServer


webServer は、Houdini 18.5 に搭載された Python モジュール。これにより、Houdini を Web Server と見立て、Python 経由でクライアント・サーバ処理が可能。 ここでは、この簡単な例を紹介する。


2021-04-22

FBX import

Houdini には FBX を読み込む方法がいくつかあり、例外はあるとしても、以下のようになる。

方法 ジオメトリ アニメーション マテリアル 主な使用用途
File->Import > Filmbox FBX 最も一般的な読み込み
FBX Character Import SOP モーション編集
Labs FBX Archive Import SOP ✔ (トグルで指定) ✔ (トグルで指定) File->Importと機能的には同じ
Agent SOP 群衆専用

ここでは、KineFX で操作することを念頭にして、それぞれの方法をを説明していく。


2021-04-19

Quaternion

Houdini で Quaternion による回転操作のお助け
最終更新: 2023-06-05

2021-03-28

2021-02-26

2021-02-04

kinefx list of tutorials


Houdini 18.5 からの KineFX に関する製品情報・チュートリアルのまとめ


2021-02-03

External Python Source Editor

Houdini の Windows メニュー以下に External Python Source Editor というメニューアイテムがある。これについて説明する。


2021-01-29

Houdini Japanese Help


なぜか今まで書いていないかった Houdini の日本語ドキュメントの使い方について説明する。